背景
为什么同一份着色器代码、同样的cvmat数据,Android和iOS两个平台处理之后会得到不一样的结果呢?
这主要是因为iOS和Android使用的渲染图形库不一样,iOS使用的是Metal,而Android使用的是OpenGL ES,而两个图形库的纹理坐标系又不一样:
OpenGL 纹理坐标系(原点在左下角):
Metal/Vulkan 纹理坐标系(原点在左上角):
如果细分着色器中的工作流程,还可以分为两步:
- 将cvmat映射到纹理上,这一步要求cvmat和纹理的方向一致;
- 将映射后的纹理从片段着色器中输出到渲染管线上,这一步要求cvmat和OpenGL(Android上)/Metal(iOS上)纹理坐标系方向一致。
将着色器中的工作流程与两条线索相结合,可以得到:
- 将cvmat与纹理相映射之前,需要对被标准化过的纹理进行一次上下颠倒,以达到纹理坐标系原点在左上角(和cvmat的坐标系一致)的目的。
- 将纹理输出到管线上之前:
- 在iOS平台上,由于 Metal 纹理坐标系原点就在左上角,所以不需要对上下颠倒过一次的纹理进行二次处理;
- 在Android平台上,由于OpenGL 纹理坐标系原点在左下角,而经过第一步颠倒的纹理其原点在左上角,因此需要第二次上下颠倒以同步原点。
综合一下,简单来讲:
- 将cvmat与纹理相映射之前,iOS和Android两个平台都需要对纹理进行一次上下颠倒;
- 将纹理输出到管线上之前,只有Android需要对纹理进行一次上下颠倒。