物体的移动旋转和缩放等操作
里面就是有一些建模常用的功能
使用里面的工具可以对物体本身进行修改
如果想要编辑UV贴图
将编辑模式改为纹理绘制
再点击右边的工具
如果进行编辑,会显示纹理缺失
可以新建纹理,然后可以通过笔刷来涂色
当然一般导入的模型都有纹理,不需要新建
和UV绘制界面很像,可以在纹理上绘制
一般在MMD上用得很少
比较重要,是渲染节点的编辑界面
第一个是资源管理器
第二个是节点控制栏
在节点控制菜单,长按鼠标中间来控制移动,滑动鼠标滚轮可以放大缩小
原理化BSDF是重要的节点
可以调节渲染的材质,金属度、高光、投射、清晰、自发光等
可以进行动画模拟,有关键帧
导出渲染的时候,可以在这里看到预览界面
AE里面的那种合成效果
不做动画的话,用得很少
有脚本的话可以导入脚本操作
一般用的很少
右边属性栏
里面可以选择渲染引擎
MMD中一般会把
立方体尺寸一般是级联大小的一半
调的越高,对电脑要求越高
修改序列编辑器可以改变色彩风格
一般是sRGB
如果安装了ACE可以选择ace
可以让色彩更加饱满
可以调节帧率
新建项目的时候就把帧率改为30帧,
不然导入的模型,动作会和镜头连不上,会有脱帧的现象
输出里可以设置导出的路径
文件格式,Blender默认是图片序列
也可以改成视频格式
视频相对于图片占用的内存更多