• `THREE.AudioAnalyser` 音频分析


    demo案例
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    THREE.AudioAnalyser 音频分析

    入参 (Input Parameters):

    • audio: 一个 THREE.Audio 实例,代表要分析的音频。
    • fftSize: 快速傅里叶变换(FFT)的大小,用于确定分析的精度和频率分辨率。
    • smoothingTimeConstant: 平滑时间常数,用于控制分析结果的平滑程度。

    出参 (Output):

    THREE.AudioAnalyser 可能不直接返回出参,而是提供方法来获取分析结果,如频谱数据或波形数据。

    方法 (Methods):

    • getFrequencyData(array): 将当前音频的频谱数据填充到提供的数组中。
    • getByteFrequencyData(array): 将当前音频的频谱数据(以字节形式)填充到提供的数组中。
    • getByteTimeDomainData(array): 将当前音频的波形数据(以字节形式)填充到提供的数组中。
    • start(): 开始音频分析。
    • stop(): 停止音频分析。

    属性 (Properties):

    • analyser: 内部的 AnalyserNode 实例,用于执行音频分析。
    • frequencyBinCount: FFT 的大小,即频率仓的数量。
    • smoothingTimeConstant: 平滑时间常数的当前值。

    demo 案例

    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <title>three.js webaudio - visualizertitle>
        <meta charset="utf-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
        <link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
    
        
        <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
            varying vec2 vUv;
    
            void main() {
                vUv = uv;
                gl_Position = vec4(position, 1.0);
            }
        script>
    
        
        <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
            uniform sampler2D tAudioData;
            varying vec2 vUv;
    
            void main() {
                vec3 backgroundColor = vec3(0.125, 0.125, 0.125);
                vec3 color = vec3(1.0, 1.0, 0.0);
                float f = texture2D(tAudioData, vec2(vUv.x, 0.0)).r;
                float i = step(vUv.y, f) * step(f - 0.0125, vUv.y);
                gl_FragColor = vec4(mix(backgroundColor, color, i), 1.0);
            }
        script>
    
    head>
    <body>
    <div id="overlay">
        <button id="startButton">Playbutton>
    div>
    <div id="container">div>
    <div id="info">
        <a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer">three.jsa> webaudio - visualizer<br/>
        music by <a href="http://www.newgrounds.com/audio/listen/376737" target="_blank" rel="noopener">skullbeatza>
    div>
    
    <script type="importmap">
        {
            "imports": {
                "three": "../build/three.module.js",
                "three/addons/": "./jsm/"
            }
        }
    script>
    
    <script type="module">
        // 导入所需的模块
        import * as THREE from 'three';
    
        // 定义全局变量
        let scene, camera, renderer, analyser, uniforms;
    
        // 获取开始按钮并添加点击事件监听器
        const startButton = document.getElementById('startButton');
        startButton.addEventListener('click', init);
    
        // 初始化函数
        function init() {
            const fftSize = 128; // FFT 大小
    
            // 移除遮罩
            const overlay = document.getElementById('overlay');
            overlay.remove();
    
            // 获取容器元素
            const container = document.getElementById('container');
    
            // 创建渲染器
            renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
            renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            container.appendChild(renderer.domElement);
    
            // 创建场景和相机
            scene = new THREE.Scene();
            camera = new THREE.Camera();
    
            // 创建音频分析器
            const listener = new THREE.AudioListener();
            const audio = new THREE.Audio(listener);
            const file = './sounds/376737_Skullbeatz___Bad_Cat_Maste.mp3';
    
            // 检查是否在 iOS 设备上运行
            if (/iPad|iPhone|iPod/g.test(navigator.userAgent)) {
                const loader = new THREE.AudioLoader();
                loader.load(file, function (buffer) {
                    audio.setBuffer(buffer);
                    audio.play();
                });
            } else {
                const mediaElement = new Audio(file);
                mediaElement.play();
                audio.setMediaElementSource(mediaElement);
            }
    
            // 创建音频分析器并设置数据纹理
            analyser = new THREE.AudioAnalyser(audio, fftSize);
            const format = (renderer.capabilities.isWebGL2) ? THREE.RedFormat : THREE.LuminanceFormat;
            uniforms = {
                tAudioData: { value: new THREE.DataTexture(analyser.data, fftSize / 2, 1, format) }
            };
    
            // 创建材质
            const material = new THREE.ShaderMaterial({
                uniforms: uniforms,
                vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
                fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent
            });
    
            // 创建几何体和网格
            const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);
            const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
            scene.add(mesh);
    
            // 监听窗口大小变化
            window.addEventListener('resize', onWindowResize);
    
            // 开始动画循环
            animate();
        }
    
        // 窗口大小变化时更新渲染器尺寸
        function onWindowResize() {
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        }
    
        // 动画循环
        function animate() {
            requestAnimationFrame(animate);
            render();
        }
    
        // 渲染函数
        function render() {
            // 更新频谱数据
            analyser.getFrequencyData();
            uniforms.tAudioData.value.needsUpdate = true;
            renderer.render(scene, camera);
        }
    script>
    
    body>
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