• 设计模式-抽象工厂模式


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    目录

    定义

    特点

    使用场景

    优缺点

    (1) 优点

    (2) 缺点

    模式结构

    具体实现

    实际应用


    定义

    抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂模式又称为Kit模式,属于对象创建型模式。

    特点

    提供一个接口,用于创建 相关的产品家族

    使用场景

      • 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是重要的。
      • 系统中有多于一个的产品族,而每次只使用其中某一产品族。
      • 属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
      • 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现。

    优缺点

    (1) 优点
      • 抽象工厂模式隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建。由于这种隔离,更换一个具体工厂就变得相对容易。所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。另外,应用抽象工厂模式可以实现高内聚低耦合的设计目的,因此抽象工厂模式得到了广泛的应用。
      • 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。这对一些需要根据当前环境来决定其行为的软件系统来说,是一种非常实用的设计模式。
      • 增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。
    (2) 缺点
      • 在添加新的产品对象时,难以扩展抽象工厂来生产新种类的产品,这是因为在抽象工厂角色中规定了所有可能被创建的产品集合,要支持新种类的产品就意味着要对该接口进行扩展,而这将涉及到对抽象工厂角色及其所有子类的修改,显然会带来较大的不便。
      • 开闭原则的倾斜性(增加新的工厂和产品族容易,增加新的产品等级结构麻烦)。

    模式结构

    工厂方法模式包含如下角色:

    • Button:抽象产品
    • CircleButton:具体产品
    • AbstractFactory:抽象工厂
    • RedStyleFactory:具体工厂

    具体实现

    抽象和具体产品

    1. /**
    2. * 抽象的按钮族
    3. */
    4. public abstract class Button {
    5. /**
    6. * 显示操作
    7. */
    8. abstract void onShow();
    9. }
    10. /**
    11. * 按钮族--圆形按钮
    12. */
    13. public class CircleButton extends Button {
    14. @Override
    15. void onShow() {
    16. System.out.println("button on show: CircleButton...");
    17. }
    18. }
    19. //-------------------------------------------------------
    20. /**
    21. * 抽象的形状族
    22. */
    23. public abstract class Shape {
    24. /**
    25. * 入场动画
    26. */
    27. abstract void animateIn();
    28. }
    29. /**
    30. * 形状族--直线
    31. */
    32. public class Line extends Shape {
    33. @Override
    34. void animateIn() {
    35. System.out.println("shape animate in: Line...");
    36. }
    37. }

    抽象工厂和具体工厂

    1. /**
    2. * 抽象工厂
    3. */
    4. public abstract class AbstractFactory {
    5. /**
    6. * 创建按钮,可使用参数控制创建什么类型的按钮
    7. */
    8. abstract Button createButton();
    9. /**
    10. * 创建文本框,可使用参数控制创建什么类型的文本框
    11. */
    12. abstract TextField createTextField();
    13. /**
    14. * 创建形状,可使用参数控制创建什么类型的形状
    15. */
    16. abstract Shape createShape();
    17. }
    18. /**
    19. * 蓝色风格的工厂
    20. */
    21. public class BlueStyleFactory extends AbstractFactory {
    22. @Override
    23. Button createButton() {
    24. System.out.println("factory style: red button created...");
    25. Button button = new CircleButton();
    26. //设置蓝色主题
    27. System.out.println("factory style: setup blue style...");
    28. return button;
    29. }
    30. @Override
    31. TextField createTextField() {
    32. System.out.println("factory style: red text field created...");
    33. TextField textField = new FlatTextField();
    34. //设置蓝色主题
    35. System.out.println("factory style: setup blue style...");
    36. return textField;
    37. }
    38. @Override
    39. Shape createShape() {
    40. System.out.println("factory style: blue shape created...");
    41. Shape shape = new Line();
    42. //设置蓝色主题
    43. System.out.println("factory style: setup blue style...");
    44. return shape;
    45. }
    46. }

    具体使用

    1. public class App {
    2. public static void main(String[] args) {
    3. //红色主题的控件
    4. AbstractFactory factory = new RedStyleFactory();
    5. Button button = factory.createButton();
    6. TextField textField = factory.createTextField();
    7. Shape shape = factory.createShape();
    8. //蓝色主题的控件
    9. factory = new BlueStyleFactory();
    10. button = factory.createButton();
    11. textField = factory.createTextField();
    12. shape = factory.createShape();
    13. }
    14. }

    实际应用

    1、软件换界面主题,要求界面中的按钮、文本框、背景色等一起发生改变时,可以使用抽象工厂模式进行设计。

    2、用于创建属于不同操作系统的视窗构件。如 Java 的 AWT 中的 Button 和 Text 等构件在 Windows 和 UNIX 中的本地实现是不同的。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_43880576/article/details/137817346