• 鸿蒙HarmonyOS实战-ArkUI组件(Canvas)


    🚀一、Canvas

    Canvas组件是一种图形渲染组件,它提供了一个画布(canvas),开发者可以在上面绘制各种图形、文本等。Canvas组件通常用于创建游戏、数据可视化等需要动态绘制图形的应用程序。

    Canvas组件提供了多个API,开发者可以使用这些API进行绘制操作。常用的API包括绘制矩形、圆形、线条、文字等。开发者可以设置画布的大小、背景色、绘制的颜色、线条的宽度等属性。

    在Canvas组件中,开发者可以监听鼠标事件(如点击、移动等)和键盘事件,以便根据用户的交互来实现相应的操作。

    Canvas组件的使用通常需要一定的编程知识和技巧,开发者需要了解如何使用API进行绘图操作,以及如何处理用户的交互事件。

    🔎1.使用画布组件绘制自定义图形

    🦋1.1 直接绘制

    Canvas直接绘制图形的原理是通过Canvas API调用一系列绘制方法来在Canvas元素上绘制图形和图像。Canvas元素本身是一个空的矩形区域,通过获取Canvas的上下文(context),可以使用上下文提供的绘制方法来进行绘制。

    @Entry
    @Component
    struct CanvasExample1 {
      //用来配置CanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿,true表明开启抗锯齿。
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      //用来创建CanvasRenderingContext2D对象,通过在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象来绘制。
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          //在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象。
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() => {
              //可以在这里绘制内容。
              this.context.strokeRect(50, 50, 200, 150);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }
    

    image

    🦋1.2 离屏绘制

    离屏绘制(offscreen rendering)是指将渲染结果绘制到与屏幕不直接相关的缓冲区中进行处理。传统的渲染方式是直接将图像渲染到屏幕上,而离屏绘制则是在一个特定的缓冲区中进行渲染,然后再将渲染结果显示到屏幕上。

    离屏绘制的主要作用是实现一些特殊效果,比如阴影、模糊、遮罩等。这些效果通常需要在渲染过程中进行多次操作,直接在屏幕上渲染会导致效率低下。使用离屏绘制可以在一个独立的缓冲区中进行这些操作,然后再将结果绘制到屏幕上。

    离屏绘制可以通过一些图形库或引擎来实现,例如OpenGL、DirectX等。在移动设备上,离屏绘制通常使用Frame Buffer来实现。开发者可以通过指定一个离屏渲染的目标缓冲区,然后在这个缓冲区中进行渲染操作,最后再将结果绘制到屏幕上。

    离屏绘制虽然可以实现一些特殊效果,但由于需要额外的资源和计算开销,使用不当会导致性能问题。因此,在使用离屏绘制时应该注意减少不必要的操作和资源消耗,以提高性能和用户体验。

    @Entry
    @Component
    struct CanvasExample2 {
      //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
      //用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
      private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              //可以在这里绘制内容
              this.offContext.strokeRect(50, 50, 200, 150);
              //将离屏绘值渲染的图像在普通画布上显示
              let image = this.offContext.transferToImageBitmap();
              this.context.transferFromImageBitmap(image);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }
    

    image

    在Canvas上加载Lottie动画时,需要先按照如下方式下载Lottie,具体使用:https://ohpm.openharmony.cn/#/cn/detail/@ohos/lottie

    🔎2.初始化画布组件

    在HarmonyOS中,Canvas类是用于绘制图形的核心类。Canvas类提供了onReady方法,用于在Canvas准备好进行绘制之后的回调操作。

    当Canvas准备好进行绘制时,会调用onReady方法。开发者可以重写onReady方法,实现一些绘制前的准备工作,例如设置画笔颜色、绘制区域等。

    要使用Canvas的onReady方法,需要创建一个Canvas实例,然后通过实例调用onReady方法。

    @Entry
    @Component
    struct CanvasExample2 {
      //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
      //用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
      private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() => {
              this.context.fillStyle = '#0097D4';
              this.context.fillRect(50, 50, 100, 100);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }
    

    image

    🔎3.画布组件绘制方式

    Canvas类支持使用Path2D对象来绘制复杂的路径图形。

    Path2D是一个可重用的路径对象,用于描述二维空间中的路径。开发者可以使用Path2D对象来定义路径的轮廓,并在Canvas上绘制出来。

    @Entry
    @Component
    struct CanvasExample2 {
      //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
      //用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
      private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              this.context.beginPath();
              this.context.moveTo(50, 50);
              this.context.lineTo(280, 160);
              this.context.stroke();
            })
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              let region = new Path2D();
              region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28);
              this.context.stroke(region);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }
    

    image

    🔎4.画布组件常用方法

    image
    image

    🦋4.1 基础形状绘制

    可以通过arc(绘制弧线路径)、 ellipse(绘制一个椭圆)、rect(创建矩形路径)等接口绘制基础形状

    @Entry
    @Component
    struct CanvasExample2 {
      //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
      //用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
      private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              //绘制矩形
              this.context.beginPath();
              this.context.rect(100, 50, 100, 100);
              this.context.stroke();
              //绘制圆形
              this.context.beginPath();
              this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28);
              this.context.stroke();
              //绘制椭圆
              this.context.beginPath();
              this.context.ellipse(150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25, Math.PI * 0, Math.PI * 2);
              this.context.stroke();
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }
    

    image

    🦋4.2 文本绘制

    可以通过fillText(绘制填充类文本)、strokeText(绘制描边类文本)等接口进行文本绘制。

    @Entry
    @Component
    struct CanvasExample2 {
      //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
      //用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
      private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              //绘制填充类文本
              this.context.font = '50px sans-serif';
              this.context.fillText("Hello World!", 50, 100);
              //绘制描边类文本
              this.context.font = '55px sans-serif';
              this.context.strokeText("Hello World!", 50, 150);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }
    

    image

    🦋4.3 绘制图片和图像像素信息处理

    image

    @Entry
    @Component
    struct GetImageData {
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
      private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
      private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("1702344909275.jpg")
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              // 使用drawImage接口将图片画在(0,0)为起点,宽高130的区域
              this.offContext.drawImage(this.img,0,0,130,130);
              // 使用getImageData接口,获得canvas组件区域中,(50,50)为起点,宽高130范围内的绘制内容
              let imagedata = this.offContext.getImageData(50,50,130,130);
              // 使用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150, 150)的区域中
              this.offContext.putImageData(imagedata,150,150);
              // 将离屏绘制的内容画到canvas组件上
              let image = this.offContext.transferToImageBitmap();
              this.context.transferFromImageBitmap(image);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }
    

    image

    🦋4.4 其他方法

    Canvas中还提供其他类型的方法。渐变(CanvasGradient对象)相关的方法:createLinearGradient(创建一个线性渐变色)、createRadialGradient(创建一个径向渐变色)等。

    Canvas的createRadialGradient方法用于创建一个径向渐变色。

    语法:

    createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1)
    

    参数说明:

    • x0:渐变的起始圆的x坐标
    • y0:渐变的起始圆的y坐标
    • r0:渐变的起始圆的半径
    • x1:渐变的结束圆的x坐标
    • y1:渐变的结束圆的y坐标
    • r1:渐变的结束圆的半径
    @Entry
    @Component
    struct GetImageData {
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
      private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
      private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("1702344909275.jpg")
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              //创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象
              let grad = this.context.createRadialGradient(200,200,50, 200,200,200)
              //为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色
              grad.addColorStop(0.0, '#E87361');
              grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0');
              grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69');
              //用CanvasGradient对象填充矩形
              this.context.fillStyle = grad;
              this.context.fillRect(0, 0, 400, 400);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }
    

    image

    🔎5.场景示例

    🦋5.1 规则基础形状绘制

    @Entry
    @Component
    struct ClearRect {
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              // 设定填充样式,填充颜色设为蓝色
              this.context.fillStyle = '#0097D4';
              // 以(50, 50)为左上顶点,画一个宽高200的矩形
              this.context.fillRect(50,50,200,200);
              // 以(70, 70)为左上顶点,清除宽150高100的区域
              this.context.clearRect(70,70,150,100);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }
    

    image

    🦋5.2 不规则图形绘制

    @Entry
    @Component
    struct Path2d {
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
    
      build() {
        Row() {
          Column() {
            Canvas(this.context)
              .width('100%')
              .height('100%')
              .backgroundColor('#F5DC62')
              .onReady(() =>{
                // 使用Path2D的接口构造一个五边形
                let path = new Path2D();
                path.moveTo(150, 50);
                path.lineTo(50, 150);
                path.lineTo(100, 250);
                path.lineTo(200, 250);
                path.lineTo(250, 150);
                path.closePath();
                // 设定填充色为蓝色
                this.context.fillStyle = '#0097D4';
                // 使用填充的方式,将Path2D描述的五边形绘制在canvas组件内部
                this.context.fill(path);
              })
          }
          .width('100%')
        }
        .height('100%')
      }
    }
    

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