网络游戏所面临的挑战:
Vint Cerf和Robert Kahn设计了TCP/IP协议用于在不同主机之间传递信息。
需要详细了解,可以去我的计算机网络专栏查看。
通过socket接口就可以和别的主机建立链接。
这里详细说了,去我计算机传输层看吧。
网络游戏:基于UDP的可靠网络连接。
TCP传输可靠但是太慢了,UDP很快,但是他不保证可靠传输,很容易丢包。所以我们需要在UDP上加上确认机制和重传机制等方法来保证数据的可靠传输。
在传输时传输足够数量的额外冗余信息,在一定程度上重建丢失的数据。
通过异或运算求解丢失的数据。但是这个适用于丢一个包的数据,当丢多个相邻包的数据时可以用下面这个方法。
在游戏开始前,需要对准所有客户端的游戏时间。
往返传输时延
与服务器对时间
NTP算法:
程序员只需要重点关注逻辑,不需要关注那么多的网络方面的。
通过在服务端定义各种方法,客户端只需要调用和传递参数即可:
类似云游戏,客户端只做输入和显示,别的都交给服务器。
优化:
这样导致客户端的算力浪费了,并且对带宽要求很高。
类似军队中每个人步调一致的向前走,在相同的时间点,各个客户端的表现一致。
同样的输入 + 同样的处理逻辑 = 同样的表现
例如游戏中的回放并不是游戏战斗过程的录屏,而是在游戏时记录所有玩家的输入,然后将这些输入重新计算就可以得到同样的效果。
第一款使用帧同步的游戏:Doom。王者荣耀也是用帧同步做的。
帧同步的过程:每一帧所有的客户端把你输入交给服务器,服务器汇总后再发给每个客户端,每个客户端按照同样的逻辑处理这些输入。
优点:非常简单,特别公平
缺点:最慢的那个客户端会拖慢所有的客户端。
优化:不等最慢的客户端,设定一个deadline,超出deadline后就不管没有提交的输入了,而是发放已经提交的输入。
帧同步需要让所有客户端保持一致性 :
浮点数 :所有的数学运算都要符合原理。2/3在所有客户端的结果都是一样的。
随机数:每个客户端生成的随机数也是一样的,使用随机种子。所以计算机生成的随机数是伪随机
存储所有的数据,当游戏出现差错时可以回溯
使用buffer来解决延时的问题,
在逻辑帧中添加渲染帧,避免抖动。
断线重连,将别人的数据存储在本地,当玩家回来后根据这些逻辑追帧。
帧同步实现反作弊面临的问题:
优点:带宽要求小,只需要同步所有的指令。对于即时性的游戏很合适。
缺点:保持一致性面临很多挑战,难以避免全图挂。
每个客户端提交自己的输入信息,server端会根据所有客户端输入模拟整个世界,然后将对应玩家的结果状态返回给对应玩家。注意并不是所有的状态,这里要和快照同步区分。
玩家A的客户端状态玩家A说了算,但是在别的客户端玩家A的状态是由服务器说了算。在玩家B的客户端看到的玩家A只是玩家A的复制品,他的行为逻辑是由服务器计算反馈的。
注意哦,所有玩家对场景还是别的玩家造成的影响,无论在哪个客户端,结果都是由服务端说的算。
存在的问题:dump client problem,由于客户端的表现要受到服务端的控制,所以玩家输入后由于网络问题可能会看到延时反应的效果。
解决方法:
1.Client-side Prediction
2.Server Reconciliation