上期的这个继承的模块我们还剩下一个虚拟继承(virtual inheritance)没有讲,现在我们就来看看吧。
虚拟继承(Virtual Inheritance)
虚拟继承本质就是:通过某种形式来实现共享继承,使被继承的类在继承体系中只存在一个实例。最常用的就是:解决菱形继承。
下面我们看一个熟悉的例子:
这样我们就能够很清楚的知道多重继承和虚拟继承的区别,而且我们也能看出在多重继承的体系下,我们需要维护两个 ios base class object ,这就造成了空间和效率上的浪费,我们不仅要为这两个 ios object 分配空间,我们还要同步对他们的修改操作,来保证两个 object 是一样的。所以,解决这个问题的关键就是导入虚拟继承(virtual inheritance)。
class ios { ... }
class istream : public virtual ios { ... }
class ostream : public virtual ios { ... }
class iostream : public istream, public ostream { ... }
但是在编译器中实现虚拟继承难度很高:编译器需要一个足够有效的方法,将 istream 和 ostream 各自维护的一个 ios subobject,折叠成为一个由 iostream 维护的单一的 ios subobject,并且还可以保存 base class 和 derived class 的指针(以及 引用)之间的多态指定的操作。(polymorphism assignments)。
一般的实现方法是这样的:**Class 如果内含一个或多个 virtual base class subobjects,像 istream 那样,将被分割成两部分,一个不变区域和一个共享区域。**不变区中的数据,不管后继如何衍化,总是拥有固定的 offset,所以这一部分数据可以被直接存取。至于共享区域,所表现的就是 virtual base class object。这一部分的数据,其位置会因为每一个的派生操作而发生变化,所以它们只可以被间接存取。各家编译器实现技术之间的差异就在于间接存取的方法不同。下面就为大家介绍这三种方法。
首先看看Vertex3d
虚拟继承的层次结构。
class Point2d {
public:
...
protected:
float _x, _y;
};
class Vertex : public virtual Point2d {
public:
....
protected:
Vertex *next;
};
class Point3d : public virtual Point2d {
public:
...
protected:
float _z;
};
class Vertetx3d : public Vertex, public Point3d {
public:
...
protected:
float mumble;
};
// 继承关系
// Point2d(_x, _y)
// |
// ____|____
// | |
// Vertex(next) Point3d(_z)
// | |
// |________|
// |
// Vertex3d(mumble)
**一般的布局策略是先安排好 derived class 的不变部分,然后再建立其共享部分。**不同的编译器对 virtual inheritance 的实现的不同就体现在共享部分的实现上。
第一个方法:在 derived class 种添加指向 virtual base class 的指针
直接上书上的例子
void Point3d::operator+=(const Point3d &rhs)
{
_x += rhs._x;
_y += rhs._y;
_z == rhs._z;
};
// 在这种策略下,这个运算符会被内部转换为
_vbcPoint2d->_x += rhs._vbcPoint2d->_x;
_vbcPoint2d->_y += rhs._vbcPoint2d->_y;
_z += rhs._z;
// 现在我们考虑另一种情况
Point2d *p2d = pv3d;
// 同样在这种策略下,这个转换也会被内部转换为
Point2d *p2d = pv3d ? pv3d->_vbcPoint2d : 0;
这个实现模型有两个主要的缺点:
对于第二缺点,有些编译器会选择通过拷贝的操作取得所有的 nested virtual base class 指针,放到 derived class object 之中。这就解决了“固定存取时间”的问题,但是同时也付出一些空间上的代价。所以一般这些编译会提供一个选项——询问程序员是否要产生双重指针。
看看模型的布局
对于第一个缺点,就引出了剩余的两个解决方案。
Microsoft 编译器引入了 virtual base class table。
每一个class object 如果有一个或多个 virtual class table,就会由编译器安插一个指针,指向 virtual base class table。至于正真的 vitual base class pointer 将会被放在该表格中。
在 virtual function table 中放置 virtual base class 的 offset(而不是地址)。
以上面的继承体系为例,我们看看在这种策略下,每一个类(class)的布局
上面的图很直观的呈现的这种将 virtual base class offset 和 virtual function table 结合的方法,virtual function table 可经由正值或负值来索引。如果是正值,很显然就是索引到了 virtual function table;如果是负值,则是索引到了 virtual base class offsets。
// 再来看看这个 operator
void Point3d::operator+=(const Point3d &rhs)
{
_x += rhs._x;
_y += rhs._y;
_z += rhs._z;
}
// 在这种策略下,编译器在内部做的转换如下
void Point3d::operator+=(const Point3d &rhs)
{
(this + _vptr_Point3d[-1])->_x += (&rhs + rhs._vptr_Point3d[-1])->_x;
(this + _vptr_Point3d[-1])->_y += (&rhs + rhs._vptr_Point3d[-1])->_y;
_z += rhs._z;
}
// 转换操作
Point2d *p2d = pv3d;
Point3d *p2d = pv3d ? pv3d + pv3d->_vptr_Point3d[-1] : 0;
上面的每一种方法都是一种实现模型,而不是一种标准。每一种模型都是用来解决 “存取 shared subobject 内的数据(其位置会因每次派生操作而变化)”所引发的问题。
一般而言,virtual base class 最有效的运用形式就是:一个抽象的 virtual base class,没有任何 data member。
也就是我们所说的抽象类,在该类中定义纯虚函数(pure virtual function),也称为接口(interface)。
还有一小节讲的是类成员指针(data member pointer),但是有点奇怪的是实验的结果跟书上显式的不一样,这个等我弄明白了再更吧,如果你们知道为什么求求出个文章吧。