• Cocos Creator 3.8.x 后效处理(前向渲染)


    关于怎么开启后效效果我这里不再赘述,可以前往Cocos官方文档查看具体细节:后效处理官网

    下面讲一下怎么自己定义一个后处理效果,想添加自己的后效处理的话只需要在postProcess节点下添加一个BlitScreen 组件即可,然后自己去添加自己想要的材质,官方说 简单的后效可以直接将后效材质添加到 Blit-Screen 后效组件 上,复杂的后效需要自定义一个后效 pass ,但是我觉得这种方式搞的后处理效果就可以很炸裂。

    1:模拟下雨雨滴掉到水面上的效果

    首先创建一个shader文件,关键是这个shader文件在哪里下载呢,你可以复制一个内置的后效文件,然后在它的基础上做一下修改,比如我复制 internal/effects/pipeline/post-process/blit-screen.effect文件到自己的项目文件夹里面,但是它还依赖了一个chun文件,这时候我直接将chunk文件也直接复制过来使用,放到我自己的shaders文件夹:稍作修改:

    a: 创建shader文件
    1. // Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
    2. CCEffect %{
    3. techniques:
    4. - passes:
    5. - vert: vs
    6. frag: fs
    7. pass: post-process
    8. rasterizerState:
    9. cullMode: none
    10. depthStencilState:
    11. depthTest: false
    12. depthWrite: false
    13. blendState:
    14. targets:
    15. - blend: true
    16. blendSrc: one
    17. blendDst: one_minus_src_alpha
    18. blendSrcAlpha: one
    19. blendDstAlpha: zero
    20. properties:
    21. color: {value: [1.0,1.0,1.0,0.5],editor: {type: color}}
    22. }%
    23. CCProgram vs %{
    24. /* 这个vs就是 我复制不来的chunk 放到shaders文件夹了 */
    25. #include <./vs>
    26. }%
    27. CCProgram fs %{
    28. /** 想要使用cc_time变量需要引入这个文件 */
    29. #include
    30. precision highp float;
    31. // Maximum number of cells a ripple can cross.
    32. #define MAX_RADIUS 1
    33. // Set to 1 to hash twice. Slower, but less patterns.
    34. #define DOUBLE_HASH 0
    35. // Hash functions shamefully stolen from:
    36. // https://www.shadertoy.com/view/4djSRW
    37. #define HASHSCALE1 .1031
    38. #define HASHSCALE3 vec3(.1031, .1030, .0973)
    39. float hash12(vec2 p)
    40. {
    41. vec3 p3 = fract(vec3(p.xyx) * HASHSCALE1);
    42. p3 += dot(p3, p3.yzx + 19.19);
    43. return fract((p3.x + p3.y) * p3.z);
    44. }
    45. vec2 hash22(vec2 p)
    46. {
    47. vec3 p3 = fract(vec3(p.xyx) * HASHSCALE3);
    48. p3 += dot(p3, p3.yzx+19.19);
    49. return fract((p3.xx+p3.yz)*p3.zy);
    50. }
    51. in vec2 v_uv;
    52. uniform UBO {
    53. vec4 inputViewPort;
    54. vec4 color;
    55. };
    56. #pragma rate inputTexture pass
    57. uniform sampler2D inputTexture;
    58. layout(location = 0) out vec4 fragColor;
    59. vec3 rain()
    60. {
    61. vec2 uv = v_uv;
    62. uv *= 5.;
    63. vec2 p0 = floor(uv);
    64. vec4 time = cc_time;
    65. vec2 resolution = cc_screenSize.xy;
    66. vec2 circles = vec2(0.);
    67. for (int j = -MAX_RADIUS; j <= MAX_RADIUS; ++j)
    68. {
    69. for (int i = -MAX_RADIUS; i <= MAX_RADIUS; ++i)
    70. {
    71. vec2 pi = p0 + vec2(i, j);
    72. #if DOUBLE_HASH
    73. vec2 hsh = hash22(pi);
    74. #else
    75. vec2 hsh = pi;
    76. #endif
    77. vec2 p = pi + hash22(hsh);
    78. float t = fract(0.3*time.x + hash12(hsh));
    79. vec2 v = p - uv;
    80. float d = length(v) - (float(MAX_RADIUS) + 1.)*t;
    81. float h = 1e-3;
    82. float d1 = d - h;
    83. float d2 = d + h;
    84. float p1 = sin(40.*d1) * smoothstep(-0.6, -0.3, d1) * smoothstep(0., -0.3, d1);
    85. float p2 = sin(40.*d2) * smoothstep(-0.6, -0.3, d2) * smoothstep(0., -0.3, d2);
    86. circles += 0.1 * normalize(v) * ((p2 - p1) / (2. * h) * (1. - t) * (1. - t));
    87. }
    88. }
    89. circles /= float((MAX_RADIUS*2+1)*(MAX_RADIUS*2+1));
    90. float intensity = mix(0.01, 0.1, smoothstep(0.1, 0.6, abs(fract(0.05*time.x + 0.5)*2.-1.)));
    91. vec3 n = vec3(circles, sqrt(1. - dot(circles, circles)));
    92. vec3 color1 = texture(inputTexture, uv/resolution - intensity*n.xy).rgb + 5.*pow(clamp(dot(n, normalize(vec3(1., 0.7, 0.5))), 0., 1.), 6.);
    93. return color1.xyz;
    94. }
    95. void main () {
    96. fragColor = texture(inputTexture, v_uv);
    97. vec3 destColor = rain();
    98. fragColor.rgb = mix(fragColor.rgb,destColor,color.a);
    99. }
    100. }%

    然后创建一个材质,effect使用上面的shader文件 取名叫做rain

    b: 把材质放到BlitScreen上的材质插槽

    这个时候已经可以在编辑器中看到效果了。当然这个BlitScreen是一个数组,你可以在创建一个材质来再做一个效果出来,因为它是一个数组

    2:模拟炸裂技能的效果

    跟上一个shader文件类似,你可以在创建一个shader文件,你可以同样复制上一个shader文件

    只是里面的视线变了而已,

    a: 创建shader文件 ele.effect:
    1. // Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
    2. CCEffect %{
    3. techniques:
    4. - passes:
    5. - vert: vs
    6. frag: fs
    7. pass: post-process
    8. rasterizerState:
    9. cullMode: none
    10. depthStencilState:
    11. depthTest: false
    12. depthWrite: false
    13. blendState:
    14. targets:
    15. - blend: true
    16. blendSrc: one
    17. blendDst: one_minus_src_alpha
    18. blendSrcAlpha: one
    19. blendDstAlpha: zero
    20. properties:
    21. color: {value: [1.0,1.0,1.0,0.5],editor: {type: color}}
    22. }%
    23. CCProgram vs %{
    24. #include <./vs>
    25. }%
    26. CCProgram fs %{
    27. #include
    28. precision highp float;
    29. in vec2 v_uv;
    30. uniform UBO {
    31. vec4 inputViewPort;
    32. vec4 color;
    33. };
    34. #pragma rate inputTexture pass
    35. uniform sampler2D inputTexture;
    36. layout(location = 0) out vec4 fragColor;
    37. const float PI = 3.14159265359;
    38. float random(float p){
    39. return fract(sin(p) * 10000.0);
    40. }
    41. float noise(vec2 p){
    42. float t = cc_time.x / 2000.0;
    43. if(t > 1.0) t -= floor(t);
    44. return random(p.x * 14. + p.y * sin(t) * 0.5);
    45. }
    46. vec2 sw(vec2 p){
    47. return vec2(floor(p.x), floor(p.y));
    48. }
    49. vec2 se(vec2 p){
    50. return vec2(ceil(p.x), floor(p.y));
    51. }
    52. vec2 nw(vec2 p){
    53. return vec2(floor(p.x), ceil(p.y));
    54. }
    55. vec2 ne(vec2 p){
    56. return vec2(ceil(p.x), ceil(p.y));
    57. }
    58. float smoothNoise(vec2 p){
    59. vec2 inter = smoothstep(0.0, 1.0, fract(p));
    60. float s = mix(noise(sw(p)), noise(se(p)), inter.x);
    61. float n = mix(noise(nw(p)), noise(ne(p)), inter.x);
    62. return mix(s, n, inter.y);
    63. }
    64. mat2 rotate (in float theta){
    65. float c = cos(theta);
    66. float s = sin(theta);
    67. return mat2(c, -s, s, c);
    68. }
    69. float circ(vec2 p){
    70. float r = length(p);
    71. // return r;
    72. // 防止线性变化
    73. r = log(sqrt(r));
    74. float intensity = 7.;
    75. // 周期性出现
    76. return abs(sin(.8 * r + PI * 4.0)) * 7. + 0.2;
    77. }
    78. float fbm(in vec2 p){
    79. float z = 2.0;
    80. // 每层噪声贡献的结果总和
    81. float rz = 0.0;
    82. vec2 bp = p;
    83. // 用于生成5层不同频率的噪声
    84. for(float i = 1.0; i < 6.0; i++) {
    85. // 随着 z 的增加,每层噪声的影响减少,模拟了自然界中细节随观察距离增加而减少的现象
    86. rz += abs((smoothNoise(p) - 0.5)* 2.0) / z;
    87. // 振幅衰减
    88. z *= 2.0;
    89. // 频率加倍。通过将 p 加倍,实际上是在增加噪声的频率,使得每一层的噪声比上一层更“紧密”,这样就能在最终的噪声图案中创造出更多的细节。
    90. p *= 2.0;
    91. }
    92. return rz;
    93. }
    94. vec3 ele()
    95. {
    96. vec2 uv = v_uv;
    97. // uv *= .5;
    98. vec2 p = uv - 0.5;
    99. vec2 resolution = cc_screenSize.xy;
    100. p.x *= resolution.x / resolution.y;
    101. p *= 10.;
    102. float rz = fbm(p);
    103. p /= exp(mod(cc_time.x * 2.0, PI));
    104. rz *= pow(abs(0.1 - circ(p)), 0.9);
    105. vec3 col = vec3(0.2, 0.1, 0.643);
    106. return col / rz;
    107. }
    108. void main () {
    109. fragColor = texture(inputTexture, v_uv);
    110. vec3 destColor = ele();
    111. fragColor.rgb = mix(fragColor.rgb,destColor,color.a);
    112. }
    113. }%
    b: 创建材质文件 ele.mtl,并且放到BlitScreen中

    是不是相当的炸裂

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/lck8989/article/details/136399971