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  • Unity中URP实现水体(水下的扭曲)


    文章目录

    • 前言
    • 一、使用一张法线纹理,作为水下扭曲的纹理
      • 1、在属性面板定义一个纹理,用于传入法线贴图
      • 2、在Pass中,定义对应的纹理和采样器
      • 3、在常量缓冲区,申明修改 Tilling 和 Offset 的ST
      • 4、在顶点着色器,计算得到 应用了 ST 和 随时间流动的UV,用于纹理采样(_WaterSpeed是上篇文章中用到的)
      • 5、在片元着色器中,对其进行法线纹理进行采样
    • 二、实现水下扭曲的效果
      • 1、定义一个扰度值,控制扭曲水下的扭曲程度
      • 2、在URP设置中,开启抓屏
      • 3、在Pass中,定义抓屏的 纹理 和 采样器
      • 4、使用线性插值后的结果,进行抓屏的纹理采样
      • 5、最后,与上篇文章计算得到的水的颜色混合
      • 请添加图片描述
    • 三、最终代码


    前言

    在上篇文章中,我们实现了水体中 和 物体接触时,产生泡沫的效果。

    • Unity中URP实现水体效果(泡沫)

    在这篇文章中,我们在上一篇文章的基础上来实现水下扭曲的效果。


    一、使用一张法线纹理,作为水下扭曲的纹理

    原理:

    • Unity中Shader的UV扭曲效果的实现

    1、在属性面板定义一个纹理,用于传入法线贴图

    _DistortTex(“DistortNormalTex”,2D) = “white”{}

    在这里插入图片描述

    2、在Pass中,定义对应的纹理和采样器

    TEXTURE2D(_DistortTex);SAMPLER(sampler_DistortTex);

    3、在常量缓冲区,申明修改 Tilling 和 Offset 的ST

    half4 _DistortTex_ST;

    4、在顶点着色器,计算得到 应用了 ST 和 随时间流动的UV,用于纹理采样(_WaterSpeed是上篇文章中用到的)

    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex)+_Time.y * _WaterSpeed;

    5、在片元着色器中,对其进行法线纹理进行采样

    half4 distortTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_DistortTex,sampler_DistortTex,i.uv.xy);


    二、实现水下扭曲的效果

    原理:把抓取到的屏幕纹理,使用进行流动扭曲

    • Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用

    1、定义一个扰度值,控制扭曲水下的扭曲程度

    • 屏幕UV 和 法线纹理扭曲之间线性插值

    float2 distortUV = lerp(screenUV,distortTex,_Distort);

    • 在后面的文章中,发现以这个采样会有Bug,采样范围超过了水面。所以,这里进行了一下修改。

    float2 distortUV = screenUV * _Distort + distortTex.xy;

    2、在URP设置中,开启抓屏

    在这里插入图片描述

    3、在Pass中,定义抓屏的 纹理 和 采样器

    TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);

    4、使用线性插值后的结果,进行抓屏的纹理采样

    half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);

    请添加图片描述
    请添加图片描述

    5、最后,与上篇文章计算得到的水的颜色混合

    col *= cameraOpaqueTex;

    请添加图片描述

    三、最终代码

    //水的深度
    Shader "MyShader/URP/P4_8"
    {
        Properties 
        {
            [Header(Base)]
            _WaterColor1("WaterColor1",Color) = (1,1,1,1)
            _WaterColor2("WaterColor2",Color) = (1,1,1,1)
            
            _WaterSpeed("WaterSpeed",Range(0,1)) = 0.1
            
            [Header(Foam)]
            _FoamTex("FoamTex",2D) = "white"{} 
            _FoamColor("FoamColor",Color) = (1,1,1,1)
            _FoamRange("FoamRange",Range(0,5)) = 1
            _FoamNoise("FoamNoise",Range(0,3)) = 1
            [Header(Distort)]
            _DistortTex("DistortNormalTex",2D) = "white"{}
            [PowerSlider(3)]_Distort("Distort",Range(0,0.5)) = 0
        }
        
        SubShader
        {
            Tags
            {
                //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
                "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
                //渲染类型
                "RenderType"="Transparent"
                //渲染队列
                "Queue"="Transparent"
            }
            //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
            Pass
            {
                Name "Unlit"
              
                HLSLPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                // Pragmas
                #pragma target 2.0
                
                // Includes
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"
    
                CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                half4 _WaterColor1;
                half4 _WaterColor2;
                half _FoamRange;
                half _WaterSpeed;
                half4 _FoamColor;
                half _FoamNoise;
                half4 _FoamTex_ST;
                half _Distort;
                half4 _DistortTex_ST;
                CBUFFER_END
    
                
                TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);
                TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);
                TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);
                TEXTURE2D(_DistortTex);SAMPLER(sampler_DistortTex);
                //struct appdata
                //顶点着色器的输入
                struct Attributes
                {
                    float3 positionOS : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
                //struct v2f
                //片元着色器的输入
                struct Varyings
                {
                    float4 positionCS : SV_POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;// xy = distortUV,zw = foamUV
                    float4 screenPos : TEXCOORD1;
                    float3 positionVS : TEXCOORD2;
                    float3 positionWS : TEXCOORD3;
                };
                //v2f vert(Attributes v)
                //顶点着色器
                Varyings vert(Attributes v)
                {
                    Varyings o = (Varyings)0;
                    o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                    o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);
                    o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);
                    
                    o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
                    //计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果
                    o.uv.zw += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;
                    //计算得到水下扭曲纹理的流动UV
                    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex)+_Time.y * _WaterSpeed;
                    return o;
                }
                //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
                //片元着色器
                half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
                {
                    //1、水的深度
                    //获取屏幕空间下的 UV 坐标
                    float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;
                    half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;
                    //深度图转化到观察空间下
                    float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);
                    //获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标)
                    float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z;
                    
                    //2、水的颜色,线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度
                    half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);
                    
                    //3、水面泡沫
                    //对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样,防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式)
                    half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.zw);
                    
                    foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise);
                    
                    //这里增加一个调整深度图范围的功能
                    half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;
                    
                    //使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩
                    half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);
                    
                    //给泡沫加上颜色
                    half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;
                    
                    half4 col = foamColor + waterColor;
                    
                    //4、水下的扭曲
                    half4 distortTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_DistortTex,sampler_DistortTex,i.uv.xy);
                    
                    float2 distortUV = lerp(screenUV,distortTex,_Distort);
                    half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);
                    
                    col *= cameraOpaqueTex;
                    //水的高光
    
                    //水的反射
    
                    //水的焦散
                    
                    return col;
                }
                ENDHLSL
            }
        }
        FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
    }
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/136283054
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