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  • Unity Shader - sahder变体剔除


    文章目录

    • 吐槽
    • 优化方案 - 目前最靠谱的方式
      • shader
      • csharp


    吐槽

    我之所以单独写这边文章,是因为之前写的一篇: Unity Shader - Built-in管线下优化变体,编辑后,无法保存,一直提示:操作超时。
    在这里插入图片描述

    等了差不多 30S~60S,就出现: 操作超时请重试。
    在这里插入图片描述

    已经能确定的是,这个问题,100% 必现。从上周就出现,到现在,就是比我不再使用 XSDN。

    打开CSDN首页里面的连接,是秒开的,到底怎么回事,看来准备博客搬家。


    优化方案 - 目前最靠谱的方式


    shader

    注意尾部我们增加了一些 CUSTOM_SKIP_START(xxx) … CUSTOM_SKIP_END 注释来方便剔除的

    Shader "xxx"
    {
    	Properties {}
    	XXXPROGRAM
    	...
    	#pragma multi_compile _ A
    	#pragma multi_compile _ B
    	#pragma multi_compile _ C
    	ENDXXX
    }
    
    // jave.lin :
    // completely_match_group : 完全吻合的变体,就是不多也不少的匹配规则
    // CUSTOM_SKIP_START(completely_match_group)
    A C
    // CUSTOM_SKIP_END(xxx)
    
    // jave.in :
    // any_match_group : 只要变体中 同时存在 A B 的
    // CUSTOM_SKIP_START(any_match_group)
    A B
    // CUSTOM_SKIP_END(xxx)
    
    // jave.lin :
    // pass_type : 剔除整个 pass_type 类型
    // CUSTOM_SKIP_START(pass_type)
    ForwardAdd
    // CUSTOM_SKIP_END
    
    // jave.lin :
    // 其他的规则可以自行添加
    // 如果是想要剔除 多个变体,只要包含,就剔除,可以使用unity shaderlab自带的: #pragma skip_variants xxx1 xxx2 xxx3
    
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    csharp

    在 IPreprocessShaders 接口实现中,我们要对 shader 的 CUSTOM_SKIP_START(xxx) … CUSTOM_SKIP_END 提取
    然后这个 shader 变体是否需要剔除

    这里的代码我就不写了,具体可以参考:Unity Shader - Built-in管线下优化变体里面的 IPreprocessShaders 接口的使用

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/136296276
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