• UE4 C++联网RPC教程笔记(三)(第8~9集)完结


    UE4 C++联网RPC教程笔记(三)(第8~9集)完结

    8. exe 后缀实现监听服务器

    前面我们通过蓝图节点实现了局域网连接的功能,实际上我们还可以给项目打包后生成的 .exe 文件创建一个快捷方式,然后修改这个快捷方式的属性中的目标就可以实现简易的联网功能。

    下面内容截取自梁迪老师准备的 RPC 联网文档:

    使用 .exe 后缀输入和 open IP 地址联网

    注意:这里只讨论 NM_Standalone、NM_ListenServer 以及 NM_Client 的情况

    1. NM_Standalone:打包出 exe 后,不创建快捷方式直接运行 exe,执行 GetNetMode() 返回 NM_Standalone 类型,在这个状态下打印 GetWorld()->IsServer() 以及 HasAuthority() 都是 true,如果在存在监听服务器的情况下,运行命令行 open 127.0.0.1,该单独端就会链接上监听服务器,执行 GetNetMode() 返回 NM_Client 类型,打印 GetWorld()->IsServer() 以及 HasAuthority() 都是 false,如果再次运行命令行 open 127.0.0.1,该端会先断开服务器,然后再链接一次
    2. NM_ListenServer:打包出来的 exe 生成快捷方式,并且在快捷方式的属性下在 exe 结尾添加 (空格)?listen,如:RPCProject.exe ?listen,运行该快捷方式就会运行监听服务器端,执行 GetNetMode() 返回 NM_ListenServer 类型,打印 GetWorld()->IsServer() 以及 HasAuthority() 都是true,如果运行命令行 open 127.0.0.1,该监听服务器端就会变成单独端 NM_Standalone
    3. NM_Client:打包出来的 exe 生成快捷方式,并且在快捷方式的属性下在 exe 结尾添加 (空格)127.0.0.1 -game,如:RPCProject.exe 127.0.0.1 -game,运行该快捷方式,如果存在监听端,就会链接上监听服务器,成为客户端,执行 GetNetMode() 返回 NM_Client 类型,打印 GetWorld()->IsServer() 以及 HasAuthority() 都是 false

    接下来我们在 GameMap 里用到的玩家控制器中添加一些打印当前端的逻辑。

    RPCController.h

    protected:.
    
    	void EchoNetMode();
    
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    RPCController.cpp

    // 引入头文件
    #include "RPCHelper.h"
    
    void ARPCController::BeginPlay()
    {
    	Super::BeginPlay();
    
    	// 限定打开的窗口尺寸。此处老师将变量名拼写错成 “Src”
    	FString ScreenCommand = FString("r.setres 1280x720w");
    	ConsoleCommand(ScreenCommand);
    
    	bShowMouseCursor = false;
    	FInputModeGameOnly InputMode;
    	SetInputMode(InputMode);
    
    	// 打印当前的端
    	EchoNetMode();
    }
    
    void ARPCController::EchoNetMode()
    {
    	ENetMode NetMode = GetNetMode();
    	switch (NetMode)
    	{
    	case NM_Standalone:
    		DDH::Debug() << "NM_Standalone" << DDH::Endl();
    		break;
    	case NM_DedicatedServer:
    		DDH::Debug() << "NM_DedicatedServer" << DDH::Endl();
    		break;
    	case NM_ListenServer:
    		DDH::Debug() << "NM_ListenServer" << DDH::Endl();
    		break;
    	case NM_Client:
    		DDH::Debug() << "NM_Client" << DDH::Endl();
    		break;
    	case NM_MAX:
    		DDH::Debug() << "NM_MAX" << DDH::Endl();
    		break;
    	}
    }
    
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    编译后,将默认关卡设置为 GameMap。随后开始打包。

    在这里插入图片描述
    打包成功后,运行 .exe 文件,可以看到左上角打印了当前的端名以及控制器名。

    在这里插入图片描述
    创建 .exe 文件的一个快捷方式,命名为 RPCCourseServer (保留 .exe 后缀),随后修改该文件的属性。

    在这里插入图片描述
    运行 RPCCourseServer.exe,可以看到左上角已经变成了聆听服务器。

    在这里插入图片描述
    再创建一个快捷方式,命名为 RPCCourseClient,这次给属性里的目标添加后缀 (空格)127.0.0.1 -game。先运行 RPCCourseServer,然后再运行 RPCCourseClient.exe,可以看到后者的窗口里左上角显示是客户端。

    在这里插入图片描述
    此时在服务端按下 J 键,只有在客户端能看到角色处生成了红色的数字 1。说明联网方法和变量都是可以用的。

    关掉客户端,服务端左上角会显示客户端的控制器登出了。

    在这里插入图片描述
    保持服务端开启,运行 RPCCourse.exe,按 ~ 键(波浪符)呼出控制台,输入 open 127.0.0.1。可以看到独立端加入了服务端,并且原独立端左上角输出了当前为客户端。

    在这里插入图片描述
    此时在服务端按下 J 键,也是只有原独立端可以看到自己角色位置生成了一个红色的数字 1。

    在服务端呼出控制台然后输入 open 127.0.0.1,服务器会关闭。

    在这里插入图片描述

    9. C++ 实现监听服务器

    前面我们用蓝图和快捷方式实现聆听服务器联机,接下来我们尝试下用 C++ 来实现同样的效果。下面内容截取自梁迪老师准备的 RPC 联网文档:

    创建寻找加入会话 C++ 模式(这里只实现局域网)

    C++ 联网步骤和蓝图基本相同,但是中间多了一个 StartSession() 方法需要调用,主要可以参考

    1. UCreateSessionCallbackProxy
    2. UStartSessionCallbackProxy
    3. UFindSessionsCallbackProxy
    4. UJoinSessionCallbackProxy
    5. UDestroySessionCallbackProxy

    这些类的实现,具体实现参考项目里的 URPCInstance 类。

    UE4 官方推荐将联网的逻辑放在 GameInstance 下处理,GameInstance 在整个游戏所有关卡中都存在,用来传递关卡数据,在保存数据方面起作用,联网数据放在 GameInstance 下方便在任何关卡去操作联网

    接下来开始实操。在默认路径下创建一个 C++ 的 Instance 类,命名为 RPCInstance

    将默认地图设置成 MenuMap。

    来到主界面 UI 类,声明一个 URPCInstance 的指针和相应的注册方法,用来保存对 GameInstance 的引用,并且声明两个蓝图可调用的方法用于接入主界面的按钮点击事件。

    MenuWidget.h

    // 提前声明
    class URPCInstance;
    
    UCLASS()
    class RPCCOURSE_API UMenuWidget : public UUserWidget
    {
    	GENERATED_BODY()
    	
    public:
    
    	void AssignRPCInstance(URPCInstance* InInstance);
    
    	UFUNCTION(BlueprintCallable)
    	void LANServerEvent();
    
    	UFUNCTION(BlueprintCallable)
    	void LANClientEvent();
    	
    public:
    
    	URPCInstance* RPCInstance;
    };
    
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    MenuWidget.cpp

    // 引入头文件
    #include "RPCInstance.h"
    
    void UMenuWidget::AssignRPCInstance(URPCInstance* InInstance)
    {
    	RPCInstance = InInstance;
    }
    
    void UMenuWidget::LANServerEvent()
    {
    	RPCInstance->HostSession();
    }
    
    void UMenuWidget::LANClientEvent()
    {
    	RPCInstance->ClientSession();
    }
    
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    RPCInstance 里承载着联网相关的逻辑,主要都是调用网络模块的 API 和利用委托绑定回调函数。

    RPCInstance.h

    // 引入头文件
    #include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"	// 如果这个不行就用下面这句
    //#include "../Plugins/Online/OnlineSubsystem/Source/Public/Interfaces/OnlineSessionInterface.h"	
    #include "Delegates/IDelegateInstance.h"
    
    #include "RPCInstance.generated.h"
    
    // 提前声明
    class IOnlineSubsystem;
    class APlayerController;
    
    UCLASS()
    class RPCCOURSE_API URPCInstance : public UGameInstance
    {
    	GENERATED_BODY()
    	
    public:
    
    	URPCInstance();
    
    	// 注册玩家控制器,并且获取联网系统和端 ID
    	void AssignPlayerController(APlayerController* InController);
    
    	// 创建会话
    	void HostSession();
    
    	// 寻找会话
    	void ClientSession();
    
    	// 销毁会话
    	void DestroySession();
    
    protected:
    
    	// 开启服务器回调函数
    	void OnCreateSessionComplete(FName SessionName, bool bWasSuccessful);
    	void OnStartOnlineGameComplete(FName SessionName, bool bWasSuccessful);
    
    	// 加入服务器回调函数
    	void OnFindSessionsComplete(bool bWasSuccessful);
    	void OnJoinSessionComplete(FName SessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result);
    
    	// 销毁会话回调函数
    	void OnDestroySessionComplete(FName SessionName, bool bWAsSuccessful);
    
    protected:
    
    	APlayerController* PlayerController;
    
    	// 开启服务器委托与句柄
    	FOnCreateSessionCompleteDelegate OnCreateSessionCompleteDelegate;
    	FOnStartSessionCompleteDelegate OnStartSessionCompleteDelegate;
    
    	FDelegateHandle OnCreateSessionCompleteDelegateHandle;
    	FDelegateHandle OnStartSessionCompleteDelegateHandle;
    
    	// 加入服务器委托与句柄
    	FOnFindSessionsCompleteDelegate OnFindSessionsCompleteDelegate;
    	FOnJoinSessionCompleteDelegate OnJoinSessionCompleteDelegate;
    
    	FDelegateHandle OnFindSessionsCompleteDelegateHandle;
    	FDelegateHandle OnJoinSessionCompleteDelegateHandle;
    
    	// 销毁会话委托与句柄
    	FOnDestroySessionCompleteDelegate OnDestroySessionCompleteDelegate;
    	FDelegateHandle OnDestroySessionCompleteDelegateHandle;
    
    	// 联网系统
    	IOnlineSubsystem* OnlineSub;
    
    	// 端的 ID
    	TSharedPtr<const FUniqueNetId> UserID;
    
    	// 保存寻找到的 Sessions
    	TSharedPtr<FOnlineSessionSearch> SearchObject;
    };
    
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    RPCInstance.cpp

    // 引入头文件
    #include "../Plugins/Online/OnlineSubsystem/Source/Public/OnlineSubsystem.h"
    #include "../Plugins/Online/OnlineSubsystem/Source/Public/OnlineSessionSettings.h"
    #include "../Plugins/Online/OnlineSubsystem/Source/Public/Interfaces/OnlineSessionInterface.h"
    #include "../Plugins/Online/OnlineSubsystemUtils/Source/OnlineSubsystemUtils/Public/OnlineSubsystemUtils.h"
    #include "GameFramework/PlayerController.h"
    #include "RPCHelper.h"
    #include "Kismet/GameplayStatics.h"
    
    URPCInstance::URPCInstance()
    {
    	// 绑定回调函数
    	OnCreateSessionCompleteDelegate = FOnCreateSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &URPCInstance::OnCreateSessionComplete);
    	OnStartSessionCompleteDelegate = FOnStartSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &URPCInstance::OnStartOnlineGameComplete);
    	OnFindSessionsCompleteDelegate = FOnFindSessionsCompleteDelegate::CreateUObject(this, &URPCInstance::OnFindSessionsComplete);
    	OnJoinSessionCompleteDelegate = FOnJoinSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &URPCInstance::OnJoinSessionComplete);
    	OnDestroySessionCompleteDelegate = FOnDestroySessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &URPCInstance::OnDestroySessionComplete);
    }
    
    void URPCInstance::AssignPlayerController(APlayerController* InController)
    {
    	PlayerController = InController;
    	
    	// 获取 OnlineSub
    	// 获取方式一:Online::GetSubsystem(GetWorld(), NAME_None),推荐方式
    	// 获取方式二:使用 IOnlineSubsystem::Get(),直接获取可以 CreateSession 但是 JoinSession 后客户端没有跳转场景
    	OnlineSub = Online::GetSubsystem(PlayerController->GetWorld(), NAME_None);
    
    	// 获取 UserID
    	// 获取方式一:UGameplayStatics::GetGameInstance(GetWorld())->GetLocalPlayers()[0]->GetPreferredUniqueNetId()
    	if (GetLocalPlayers().Num() == 0) {
    		DDH::Debug() << "No LocalPlayer Exists, Can't Get UserID" << DDH::Endl();
    	}
    	else {
    		UserID = (*GetLocalPlayers()[0]->GetPreferredUniqueNetId()).AsShared();
    	}
    
    #if 0
    	// 获取方式二:使用 PlayerState 获取,该方式在打包成 exe 运行无问题,但是在编辑器模式下运行多个窗口,就会找不到 PlayerState
    	if (PlayerController->PlayerState)
    		UserID = PlayerController->PlayerState->UniqueId.GetUniqueNetId();
    	else
    		DDH::Debug() << "No PlayerState Exists, Can't Get UserID" << DDH::Endl();
    #endif
    
    	// 如果在这里直接获取 Session 运行时会报错,生命周期的问题
    }
    
    void URPCInstance::HostSession()
    {
    	if (OnlineSub) {
    		IOnlineSessionPtr Session = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (Session.IsValid()) {
    			// 会话设置
    			FOnlineSessionSettings Settings;
    			// 连接数
    			Settings.NumPublicConnections = 10;
    			Settings.bShouldAdvertise = true;
    			Settings.bAllowJoinInProgress = true;
    			// 使用局域网
    			Settings.bIsLANMatch = true;
    			Settings.bUsesPresence = true;
    			Settings.bAllowJoinViaPresence = true;
    			// 绑定委托
    			OnCreateSessionCompleteDelegateHandle = Session->AddOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegate);
    			// 创建会话
    			Session->CreateSession(*UserID, NAME_GameSession, Settings);
    		}
    	}
    }
    
    void URPCInstance::ClientSession()
    {
    	if (OnlineSub) {
    		IOnlineSessionPtr Session = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (Session.IsValid()) {
    			// 实例化搜索结果指针并且设定参数
    			SearchObject = MakeShareable(new FOnlineSessionSearch);
    			// 返回结果数
    			SearchObject->MaxSearchResults = 10;
    			// 是否是局域网,就是 IsLAN
    			SearchObject->bIsLanQuery = true;
    			SearchObject->QuerySettings.Set(SEARCH_PRESENCE, true, EOnlineComparisonOp::Equals);
    			// 绑定寻找会话委托
    			OnFindSessionsCompleteDelegateHandle = Session->AddOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(OnFindSessionsCompleteDelegate);
    			// 进行会话寻找
    			Session->FindSessions(*UserID, SearchObject.ToSharedRef());
    		}
    	}
    }
    
    void URPCInstance::DestroySession()
    {
    	if (OnlineSub) {
    		IOnlineSessionPtr Session = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (Session.IsValid()) {
    			// 绑定销毁会话委托
    			OnDestroySessionCompleteDelegateHandle = Session->AddOnDestroySessionCompleteDelegate_Handle(OnDestroySessionCompleteDelegate);
    			// 执行销毁会话
    			Session->DestroySession(NAME_GameSession);
    		}
    	}
    }
    
    void URPCInstance::OnCreateSessionComplete(FName SessionName, bool bWasSuccessful)
    {
    	if (OnlineSub) {
    		IOnlineSessionPtr Session = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (Session.IsValid()) {
    			// 解绑创建会话完成回调函数
    			Session->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegateHandle);
    			// 判断创建会话是否成功
    			if (bWasSuccessful) {
    				DDH::Debug() << "CreateSession Succeed" << DDH::Endl();
    
    				// 绑定开启会话委托
    				OnStartSessionCompleteDelegateHandle = Session->AddOnStartSessionCompleteDelegate_Handle(OnStartSessionCompleteDelegate);
    				// 执行开启会话
    				Session->StartSession(NAME_GameSession);
    			}
    			else
    				DDH::Debug() << "CreateSession Failed" << DDH::Endl();
    		}
    	}
    }
    
    void URPCInstance::OnStartOnlineGameComplete(FName SessionName, bool bWasSuccessful)
    {
    	if (OnlineSub) {
    		IOnlineSessionPtr Session = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (Session.IsValid()) {
    			// 注销开启会话委托绑定
    			Session->ClearOnStartSessionCompleteDelegate_Handle(OnStartSessionCompleteDelegateHandle);
    			if (bWasSuccessful) {
    				DDH::Debug() << "StartSession Succeed" << DDH::Endl();
    				// 服务端跳转场景
    				UGameplayStatics::OpenLevel(PlayerController->GetWorld(), FName("GameMap"), true, FString("listen"));
    			}
    			else
    				DDH::Debug() << "StartSession Failed" << DDH::Endl();
    		}
    	}
    }
    
    void URPCInstance::OnFindSessionsComplete(bool bWasSuccessful)
    {
    	if (OnlineSub) {
    		IOnlineSessionPtr Session = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (Session.IsValid()) {
    			// 取消寻找会话委托绑定
    			Session->ClearOnStartSessionCompleteDelegate_Handle(OnStartSessionCompleteDelegateHandle);
    			if (bWasSuccessful) {
    				// 如果收集的结果存在并且大于 1
    				if (SearchObject.IsValid() && SearchObject->SearchResults.Num() > 0) {
    					DDH::Debug() << "Find Sessions Succeed" << DDH::Endl();
    					// 绑定加入 Session 委托
    					OnJoinSessionCompleteDelegateHandle = Session->AddOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(OnJoinSessionCompleteDelegate);
    					// 执行加入 Session
    					Session->JoinSession(*UserID, NAME_GameSession, SearchObject->SearchResults[0]);
    				}
    				else
    					DDH::Debug() << "Find Sessions Succeed But Num == 0" << DDH::Endl();
    			}
    			else
    				DDH::Debug() << "Find Sessions Failed" << DDH::Endl();
    		}
    	}
    }
    
    void URPCInstance::OnJoinSessionComplete(FName SessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result)
    {
    	if (OnlineSub) {
    		IOnlineSessionPtr Session = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (Session.IsValid()) {
    			// 取消加入会话委托绑定
    			Session->ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(OnJoinSessionCompleteDelegateHandle);
    			// 如果加入成功
    			if (Result == EOnJoinSessionCompleteResult::Success) {
    				// 传送玩家到新地图
    				FString ConnectString;
    				if (Session->GetResolvedConnectString(NAME_GameSession, ConnectString)) {
    					DDH::Debug() << "Join Sessions Succeed" << DDH::Endl();
    					// 客户端切换到服务器的关卡
    					PlayerController->ClientTravel(ConnectString, TRAVEL_Absolute);
    				}
    			}
    			else 
    				DDH::Debug() << "Join Sessions Failed" << DDH::Endl();
    		}
    	}
    }
    
    void URPCInstance::OnDestroySessionComplete(FName SessionName, bool bWAsSuccessful)
    {
    	if (OnlineSub) {
    		IOnlineSessionPtr Session = OnlineSub->GetSessionInterface();
    		if (Session.IsValid()) {
    			// 注销销毁会话委托
    			Session->ClearOnDestroySessionCompleteDelegate_Handle(OnDestroySessionCompleteDelegateHandle);
    			// 其他逻辑...
    		}
    	}
    }
    
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    读者可能会发现上面的代码中,绑定委托后直接就通过 Session 执行相应逻辑了,然后在接下来的逻辑里解绑委托。这里笔者倾向于将这一过程理解为 装弹 —> 发射 —> 退弹壳。UE4 已经将网络模块的细枝末节都为我们封装好了,我们只需要知道如何使用就够了,当然,喜欢探索的读者也可以查阅源码去深入理解。

    在主界面控制器里注册自己到 RPCInstance,并且将 RPCInstance 注册到主界面 UI。

    MenuController.cpp

    // 引入头文件
    #include "Kismet/GameplayStatics.h"
    #include "RPCInstance.h"
    
    void AMenuController::BeginPlay()
    {
    
    
    	// 获取 GameInstance
    	URPCInstance* RPCInstance = Cast<URPCInstance>(UGameplayStatics::GetGameInstance(GetWorld()));
    	RPCInstance->AssignPlayerController(this);
    	
    	UClass* MenuWidgetClass = LoadClass<UMenuWidget>(NULL, TEXT("WidgetBlueprint'/Game/Blueprint/MenuWidget_BP.MenuWidget_BP_C'"));
    	UMenuWidget* MenuWidget = CreateWidget<UMenuWidget>(GetWorld(), MenuWidgetClass);
    	MenuWidget->AddToViewport();
    	MenuWidget->AssignRPCInstance(RPCInstance);	// 注册 RPCInstance 到 MenuWidget
    }
    
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    最后添加一些网络模块相关的依赖。

    RPCCourse.Build.cs

    public RPCCourse(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    	{
    		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
    
    		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "Slate", "UMG", 
    		"HeadMountedDisplay", "OnlineSubsystem", "OnlineSubsystemUtils" });	// 添加这三个模块依赖
    
    		// 添加动态加载模组
    		DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
    			new string[] {
    				"OnlineSubsystemNull",
    			}
    		);
    	}
    
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    编译后,在项目设置里将默认的 GameInstance 设置为 RPCInstance。

    来到 MenuWidget_BP 的图表,重新调整两个按钮点击事件的连接节点如下:

    在这里插入图片描述
    此时运行玩家数应该是 3。运行后,在服务端创建服务器,创建成功;让另外两个客户端加入服务器,也能进入成功。并且在服务端按 J 键,另外两个客户端各自能看到自己角色处生成红色数字。

    不过如果在客户端创建服务器,另外一个客户端可以加入,但是服务端加入会显示找到会话和加入成功,但不会跳转到 GameMap。所以必须要让服务端创建服务器才能正常运作。

    至此,梁迪老师的 RPC 课程到这里就结束了,衷心感谢梁迪老师提供的优质课程 : )

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/q446013924/article/details/135978121