• Avalonia 实现简单的IM即时通讯、视频通话(源码,支持国产系统,统信、银河麒麟)


           Avalonia 在跨平台上的表现非常出色,对信创国产操作系统(像银河麒麟、统信UOS、Deepin等)也很不错。现在,我们就来使用 Avalonia 实现一个跨平台的简单IM,除了文字聊天外,还可以语音视频通话。废话不多说,我们开始吧!

          下图是这个简单IM的Avalonia客户端在国产统信UOS上的运行的截图:

    一. IM 即时通讯系统主要功能

          这个简单的IM系统实现了以下功能:

    1.基础功能、文字聊天

    (1)客户端用户上下线时,通知其他在线用户。

    (2)当客户端与服务端网络断开时,进行自动重连,当网络恢复后,重连成功。

    (3)所有在线用户之间可以进行文字聊天(支持表情,支持撤回消息、删除消息)。

    (4)文件传送。

    2.语音视频聊天、远程桌面

    (1)一方发起视频对话请求,对方同意后,即可开始视频对话。

    (2)在对话的过程中,任何一方都可以挂断,以终止对话。

    (3)在对话的过程中,任何一方掉线,都会自动终止对话。

    (4)双击视频窗口,会全屏显示视频,按esc退出全屏。

    (5)远程桌面或远程协助功能,也是跟视频聊天同样的流程,不再赘述。

    二.开发环境

    1.开发工具:

    Visual Studio 2022

    2. 开发框架:

    .NET Core 3.1

    3.开发语言:

    C#

    4.其它框架:

    Avalonia UI 框架(版本:0.10.22)、ESFramework 通信框架 (版本:7.2)

    注:建议 Avalonia 使用0.10.*的版本,精简而且很稳定,而最新的11.0的版本太庞大了。

    三.具体实现

    下面我们讲一下Demo中核心的代码实现,大家从文末下载源码并对照着源码看,会更清楚些。

    1.自定义消息类型 InformationTypes

           若要实现上述功能列表中列出来的所有功能,我们先要定义相应的通信消息的消息类型,如下所示:

    1. public static class InformationTypes
    2. {
    3. ///
    4. /// 文字(表情)聊天信息
    5. ///
    6. public const int TextChat = 0;
    7. ///
    8. /// 文字(表情)聊天信息 (由服务端转发给消息接收方)
    9. ///
    10. public const int TextChat4Transit = 1;
    11. ///
    12. /// 图片聊天信息
    13. ///
    14. public const int ImageChat = 2;
    15. ///
    16. /// 收到消息发送者 撤回消息请求
    17. ///
    18. public const int RecallMsg = 3;
    19. ///
    20. /// 客户端异步调用服务端
    21. ///
    22. public const int ClientSyncCallServer = 4;
    23. ///
    24. /// 视频请求 5
    25. ///
    26. public const int VideoRequest = 5;
    27. ///
    28. /// 回复视频请求的结果 6
    29. ///
    30. public const int VideoResult = 6;
    31. ///
    32. /// 通知对方 挂断 视频连接 7
    33. ///
    34. public const int CloseVideo = 7;
    35. ///
    36. /// 通知好友 网络原因,导致 视频中断 8
    37. ///
    38. public const int NetReasonCloseVideo = 8;
    39. ///
    40. /// 通知对方(忙线中) 挂断 视频连接 9
    41. ///
    42. public const int BusyLine = 9;
    43. ///
    44. /// 收到远程协助请求
    45. ///
    46. public const int AssistReceive = 10;
    47. ///
    48. /// 协助方拒绝远程协助
    49. ///
    50. public const int AssistGusetReject = 11;
    51. ///
    52. /// 协助方同意远程协助
    53. ///
    54. public const int AssistGusetAgree = 12;
    55. ///
    56. /// 请求方关闭远程协助
    57. ///
    58. public const int AssistOwnerClose = 13;
    59. ///
    60. /// 协助方关闭远程协助
    61. ///
    62. public const int AssistGusetClose = 14;
    63. }

          在约定好消息类型之后,我们就可以实现业务逻辑功能了。 

    2.定义协议类

          信息类型定义好后,我们接下来定义信息协议。

          对于聊天消息(InformationTypes.EmotionTextChat),专门定义了一个协议类:ChatMessageRecord。

    1. public class ChatMessageRecord
    2. {
    3. public string Guid { get; set; }
    4. public DateTime MessageTime { get; set; }
    5. public string SpeakerID { get; set; }
    6. public string ListenerID { get; set; }
    7. public ChatMessageType ChatMessageType { get; set; }
    8. public string ContentStr { get; set; }
    9. public byte[] ImgData { get; set; }
    10. public string FilePath { get; set; }
    11. }

     对于同步调用(InformationTypes.ClientSyncCallServer),我们示例的是向服务器请求加法运算的结果,协议类用的是MathModel。

    3.实现自定义信息处理器

          客户端的MainForm实现了ICustomizeHandler接口,其主要实现HandleInformation方法,来处理收到的聊天信息和振动提醒。

      void HandleInformation(string sourceUserID, int informationType, byte[] info);

          服务端的CustomizeHandler实现了服务端的ICustomizeHandler接口,其主要实现HandleQuery方法来处理来自客户端的同步调用(InformationTypes.ClientCallServer)。

        byte[] HandleQuery(string sourceUserID, int informationType, byte[] info);

    4.服务端验证用户登录的帐号

           服务端的BasicHandler类实现IBasicHandler接口,以验证登录用户的账号密码。

    1. public class BasicHandler : IBasicHandler
    2. {
    3. ///
    4. /// 此处验证用户的账号和密码。返回true表示通过验证。
    5. ///
    6. public bool VerifyUser(ClientType clientType, string systemToken, string userID, string password, out string failureCause)
    7. {
    8. failureCause = "";
    9. return true;
    10. }
    11. public string HandleQueryBeforeLogin(AgileIPE clientAddr, int queryType, string query)
    12. {
    13. return "";
    14. }
    15. }

           本demo中,假设所有的验证都通过,所以验证方法直接返回true。

    5.客户端实现文字聊天功能

         通过IRapidPassiveEngine的 CustomizeOutter 的 Send 方法来发送文字表情聊天消息。 

         在发送文字聊天消息时,有两个发送按钮,“发送1”和“发送2”,分别演示了两种发送消息给对方的方式:

    (1)直接发给对方。(若P2P通道存在,则经由P2P通道发送)

    1. internal static void SendTextMsgToClient(ChatMessageRecord record)
    2. {
    3. try
    4. {
    5. string cont = JsonConvert.SerializeObject(record);
    6. byte[] recordInfo = Encoding.UTF8.GetBytes(cont);
    7. //使用Tag携带 接收者的ID
    8. App.PassiveEngine.CustomizeOutter.Send(record.ListenerID, InformationTypes.TextChat4Transit, recordInfo);
    9. }
    10. catch (Exception e)
    11. {
    12. logger.Log(e, "GlobalHelper.SendTextMsgToClient", ErrorLevel.Standard);
    13. }
    14. }

     聊天消息 ChatMessageRecord 对象先由JSON序列化成字符串,然后在使用UTF-8转成字节数组,然后通过通信引擎的CustomizeOutter发送出去。

    (2)先发给服务器,再由服务器转发给对方。     

          具体实现,大家去参看源码,这里就不再赘述了。

    6.客户端实现语音视频通话功能

             语音视频通话实际运行起来后的效果如下所示:

             我们先简单描述一下实现视频对话流程的要点,更详细的细节请查阅源代码。

    (1)发起方发送InformationTypes.VideoRequest类型的信息给对方,以请求视频对话。

         程序中是在 VideoChatWindow 窗口显示的时候,来做这件事的:

    1. protected override void OnInitialized()
    2. {
    3. base.OnInitialized();
    4. this.SetWindowStats();
    5. if (!this.IsWorking)
    6. {
    7. VideoController.Singleton.SendMessage(this.DestID, InformationTypes.VideoRequest, null);
    8. CommonHelper.AddSystemMsg(this.DestID, "向对方发起视频通话邀请");
    9. }
    10. }

    (2)接收方收到请求后,界面提示用户是同意还是拒绝,用户选择后,将发送InformationTypes.VideoResult类型的信息给请求方,信息的内容是一个bool值,true表示同意,false表示拒绝。

    (3)发起方收到回复,如果回复为拒绝,则界面给出对应的提示;如果回复为同意,则进入(4)。

    (4)先说接收方,如果同意视频,则发送回复后,立即调用DynamicCameraConnector和MicrophoneConnector的Connect方法,连接到对方的摄像头、麦克风。

    1. internal void BeginConnect()
    2. {
    3. UiSafeInvoker.ActionOnUI(() =>
    4. {
    5. string tip = this.IsWorking ? "已同意对方的视频通话" : "对方同意了你的视频通话请求";
    6. CommonHelper.AddSystemMsg(this.DestID, tip);
    7. this.IsWorking = true;
    8. this.NotifyOther = true;
    9. this.Title = this.title.Text = this.RepeatedCallTip(false);
    10. this.startTime = DateTime.Now;
    11. this.timer.Start();
    12. this.otherCamera.Core.DisplayVideoParameters = true;
    13. this.otherCamera.Core.VideoDrawMode = VideoDrawMode.ScaleToFill;
    14. this.otherCamera.Core.ConnectEnded += DynamicCameraConnector_ConnectEnded;
    15. this.otherCamera.Core.Disconnected += DynamicCameraConnector_Disconnected;
    16. this.microphoneConnector.ConnectEnded += MicrophoneConnector_ConnectEnded;
    17. this.microphoneConnector.Disconnected += MicrophoneConnector_Disconnected;
    18. this.otherCamera.BeginConnect(this.DestID);
    19. this.microphoneConnector.BeginConnect(this.DestID);
    20. });
    21. }

    (5)对于发起方,当收到对方同意的回复后,也立即调用DynamicCameraConnector和MicrophoneConnector的Connect方法,连接到接收方的摄像头、麦克风。

    (6)当一方点击挂断的按钮时,就会发送InformationTypes.CloseVideo类型的信息给对方,并调用DynamicCameraConnector和MicrophoneConnector的Disconnect方法断开到对方设备的连接。

    (7)另一方接收到InformationTypes.CloseVideo类型的信息时,也会调用DynamicCameraConnector和MicrophoneConnector的Disconnect方法以断开连接。

    1. protected override void OnClosing(CancelEventArgs e)
    2. {
    3. base.OnClosing(e);
    4. this.otherCamera?.Disconnect();
    5. this.otherCamera?.Dispose();
    6. this.microphoneConnector?.Disconnect();
    7. this.microphoneConnector?.Dispose();
    8. this.selfCamera?.Disconnect();
    9. this.selfCamera?.Dispose();
    10. }

    8)如果接收到自己掉线的事件或好友掉线的事件,也采用类似挂断对话的处理。 

    四.下载

        Avalonia 版本即时通讯源码: IM_VideoChat.Avalonia.rar

    该源码中包括如下项目:

    (1)Oraycn.Demos.VideoChat.LinuxServer :     该Demo的Linux服务端(基于.NetCore)。

    (2)Oraycn.Demos.VideoChat.ClientAvalonia :   该Demo的 Avalonia 客户端。

              注: Linux客户端内置的是x86/x64非托管so库,若需要其它架构的so,请留言免费获取。  

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/zhuweisky/article/details/134545741