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  • Unity中Shader法线贴图(下)理论篇


    文章目录

    • 前言
    • 一、采样出错的原因
    • 二、切线空间是什么?
      • 切线空间图解:
    • 三、计算方式
      • 1、统一变换到切线空间下进行计算
      • 2、统一变换到世界空间下进行计算
    • 四、一般统一变换到世界空间下的坐标进行计算
      • 1、求M^-1^
      • 2、求出n~w~


    前言

    这篇文章,主要解决上篇文章中对于法线贴图采样出错的Bug。

    • Unity中Shader法线贴图(上)

    一、采样出错的原因

    在上篇文章中,我们对法线贴图采样使用的是世界空间下的坐标。但是,我们纹理在制作时,使用的是,切线空间下的坐标,所以会导致贴图采样出错。


    二、切线空间是什么?

    切线空间(Tangent Space),一个由顶点为原点组合而成的独立的坐标空间。

    在这个坐标空间中:

    • X轴代表的是 顶点的切线(Tangent)
    • Y轴代表的是 顶点的副切线(BiTangent),也有别的叫法: 副法线(BiNormal)
    • Z轴代表的是 顶点的法线(Normal)

    因此由切线、副切线、法线组成的矩阵也被称为 TBN 矩阵

    切线空间图解:

    在这里插入图片描述
    由图可得:
    对于顶点来说:唯一确定的是顶点法线(z轴)。但是,和法线垂直的切线有无数条。
    那么,我们需要怎么确定 哪一条切线作为 X轴(顶点切线)和 Y轴(顶点副切线)呢?
    所以,我们规定
    以纹理UV的 u 坐标方向为X轴(顶点切线)
    以 顶点法线(Z轴) 和 顶点切线(X轴) 叉积 得出 顶点副切线(Y轴)

    在这里插入图片描述


    三、计算方式

    计算时,必须在同一空间坐标下计算,不然会出错

    1、统一变换到切线空间下进行计算

    2、统一变换到世界空间下进行计算


    四、一般统一变换到世界空间下的坐标进行计算

    在这里插入图片描述

    在上图中,在把切线空间下的法线,转化为世界空间下的法线时:
    切线变换矩阵我们是已知的、切线空间下的法线我们也是已知的(法线贴图)
    所以,求 世界空间下的法线时,最核心的就是求切线变换矩阵的逆矩阵M-1。

    注意:这里求的 世界空间下的法线 和之前文章中所用的不是同一个法线,之前文章中使用的法线,都是模型顶点世界空间下的法线,这里的时 法线贴图上的法线转化到世界空间后的法线。

    1、求M-1

    M矩阵有着如下性质:
    在这里插入图片描述
    图中:
    Tangent x :代表切线上的单位向量的X坐标 = 1
    Tangent y :代表切线上的单位向量的Y坐标 = 0
    Tangent z :代表切线上的单位向量的Z坐标 = 0
    BiTangent x :代表副切线上的单位向量的X坐标 = 0
    BiTangent y :代表副切线上的单位向量的Y坐标 = 1
    BiTangent z :代表副切线上的单位向量的Z坐标 = 0
    Normal x :代表法线上的单位向量的X坐标 = 0
    Normal y :代表法线上的单位向量的Y坐标 = 0
    Normal z :代表法线上的单位向量的Z坐标 = 1

    由此可以知道 M 是 单位矩阵,也可以得出 M 是正交矩阵,得出 Mt = M-1。

    2、求出nw

    在这里插入图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/134503917
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