三大变换:平移、缩放、旋转(通过这三种变换,可以将图像移动到任意位置)
其实,这背后对应的数学在 闫令琪 图形学课程 中有过一些了解,所以,理解起来也不觉得很困难。看程序吧。
1.画三角形(运用三种变化效果)
- ///
- #include
- #include
- #include
- #include
-
-
- ///
- void init(void) {
- glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
- //glShadeModel (GL_FLAT);
- }
-
-
- ///
- void draw_triangle(void) {
- glBegin (GL_LINE_LOOP);
- glVertex2f(0.0, 25.0);
- glVertex2f(25.0, -25.0);
- glVertex2f(-25.0, -25.0);
- glEnd();
- }
-
-
- ///
- void display(void) {
- glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
-
- glLoadIdentity (); ///!!!!
- glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
- draw_triangle ();
-
- glEnable (GL_LINE_STIPPLE); ///!!!!打开画线型的开关
-
- glLineStipple (1, 0xF0F0);
- glLoadIdentity ();
- glTranslatef (-20.0, 0.0, 0.0); ///平移
- draw_triangle ();
-
- glLineStipple (1, 0xF00F);
- glLoadIdentity ();
- glScalef (1.5, 0.5, 1.0); ///缩放
- draw_triangle ();
-
- glLineStipple (1, 0x8888);
- glLoadIdentity ();
- glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0); ///旋转,第一个参数是角度,后面三个是旋转的轴
- draw_triangle ();
-
- glDisable (GL_LINE_STIPPLE); //*/
-
- glFlush ();
- }
-
- //先不看这个
- ///
- void reshape (int w, int h) {
- glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
- glMatrixMode (GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity ();
- if (w <= h)
- glOrtho (-50.0, 50.0, -50.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
- 50.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -1.0, 1.0);
- else
- glOrtho (-50.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
- 50.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -50.0, 50.0, -1.0, 1.0);
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- }
-
-
-
- ///
- int main(int argc, char** argv) { //int argc, char** argv) {
- glutInit(&argc, argv);
- glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
- glutInitWindowSize(500, 500);
- glutInitWindowPosition(100, 100);
- glutCreateWindow(""); //argv[0]);
-
- init();
-
- glutDisplayFunc(display);
- glutReshapeFunc(reshape);
-
- glutMainLoop();
-
- return 0;
- }
运行结果:
程序分析:
知识点:
1.glLoadIdentity () 所有的变换操作是放在一个栈中的,在施加一个新变化上,该语句的作用是向栈中压入一个I(单位阵),也就是现在还无变换。方便后续操作。
2.glTranslatef (-20.0, 0.0, 0.0) 平移操作,向x轴的负半轴平移20个单位。该语句施加在前面I之上,相当于该平移变换起作用。
3.glScalef (1.5, 0.5, 1.0) 缩放操作,x轴坐标变为原来的1.5倍,y轴坐标变为原来的0.5倍。该语句施加在前面I之上,相当于该缩放变换起作用。
4.glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0) 旋转操作,以(0,0,1)也就是z轴为旋转轴,旋转度数为90度。该语句施加在前面I之上,相当于该旋转变换起作用。
2.变换的顺序 以及 新的语句使用
- ///
- #include
- #include
- #include
- #include
-
-
- ///
- void myMainWinDraw(void);
- void myMainWinReshape(int _width, int _height);
-
-
- ///
- int winWidth, winHeight;
- int control(0);
-
-
- ///
- int main(int argc,char** argv) {
- glutInit(&argc,argv);
- glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
- glutInitWindowSize(400, 400);
- glutInitWindowPosition(0, 0);
-
- glutCreateWindow("Hello");
-
- glutDisplayFunc(myMainWinDraw);
- glutReshapeFunc(myMainWinReshape);
-
- glutMainLoop();
-
- return 0;
- }
-
- //先不看这个(的作用)
- ///
- void myMainWinReshape(int _width, int _height) {
- winWidth = _width;
- winHeight = _height;
- glViewport(0, 0, _width, _height);
- }
-
-
- ///
- void myMainWinDraw() {
- glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
-
- glPushMatrix(); //!!!
-
- glLoadIdentity();
- //attention: order is very important !!
- glRotatef(90, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //<<===new!!
- glTranslatef(0.75f, 0.0, 0.0f); //<<===new!!
- glutWireTeapot(0.25f);
-
- glPopMatrix(); //!!!
-
- glFlush();
- }
-
- ///
-
运行结果:
如果改变R和T的顺序:
运行结果:
示意图:
知识点:
1.glPushMatrix() 将存着变换的栈中的栈顶矩阵复制一份再放到栈顶。
2.glLoadIdentity () 将那个栈顶的矩阵变换为单位阵 I。
3.如果有多个变换的函数,先施行的是最下面的,然后往上进行。
4.glPopMatrix() 将栈顶的矩阵弹出,这样比较安全。变换前后,保持了栈中的状态没有变化。
(以上三种变换属于模型变换)
3.设置相机的位置
拍摄受相机的影响,影响相机的三个因素:相机的位置、相机的指向、相机的top方向。如果把相机比作人的眼睛的话,眼睛的位置、眼睛看向哪里、头的歪头。
- ///
- ///
-
- #include
- #include
- #include
-
- #define STEP 0.01f
-
-
- ///
- double eyex, eyez, upx;
-
- ///
- void myDrawing(void);
- void myKeyboard(unsigned char _key, int _x, int _y);
- void reshape(GLsizei _wid, GLsizei _hei);
-
-
- ///
- int main(int argc,char** argv) {
- glutInit(&argc,argv);
- eyex = eyez = 0;
- upx = 0;
-
- glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
- glutInitWindowSize(300, 300);
- glutInitWindowPosition(400, 0);
- glutCreateWindow("Hello");
-
- glutDisplayFunc(myDrawing);
- glutKeyboardFunc(myKeyboard);
- glutReshapeFunc(reshape);
-
- glutMainLoop();
-
- return 0;
- }
-
-
- ///
- void reshape(GLsizei _wid, GLsizei _hei) {
- glViewport(0, 0, _wid, _hei);
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity();
-
- #if 1
- if (_wid<=_hei) {
- glOrtho(-3.0, 3.0, -3.0*_hei/_wid, 3.0*_hei/_wid, -3.0, 13.0);
- } else {
- glOrtho(-3.0*_wid/_hei, 3.0*_wid/_hei, -3.0, 3.0, -3.0, 13.0);
- }
- #else
- gluPerspective(90.0, 1.0, 0, 10.0);
- #endif
-
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- }
-
- ///
- // 图形绘制函数
- void myDrawing(void) {
- glClearColor(0.0, 0.0, 1.0f, 0.0); //设置背景清除蓝色
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //执行清除
-
- glPushMatrix();
- glLoadIdentity();
- gluLookAt(eyex, 0, eyez, 0, 0, -1, upx, 1, 0); //会在modelview矩阵上叠加
- glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
- glutWireTeapot(0.5f);
- //gluLookAt(eyex, 0, eyez, 0, 0, -1, upx, 1, 0); //会在modelview矩阵上叠加----顺序
- glPopMatrix();
-
- glFlush();
- }
-
-
-
- ///
- // 键盘事件处理函数 <==========NEW!!!
- void myKeyboard(unsigned char _key, int _x, int _y) {
- switch (_key) {
- case 'w': eyex += STEP; break;
- case 's': eyex -= STEP; break;
-
- case 'r': eyez += STEP; break;
- case 'f': eyez -= STEP; break;
-
- case 'e': upx += STEP; break;
- case 'd': upx -= STEP; break;
- }
-
- glutPostRedisplay();
- }
知识点:
1.gluLookAtt(eyex, 0, eyez, 0, 0, -1, upx, 1, 0) 9个参数,三个一组,前三个是相机的位置,中间三个是相机看向的方向,后三个是相机的top方向。这里,一开始,相机位于原点位置,相机看向z轴负半轴(也就是屏幕里),相机的top方向是y轴的正方向。
2.这里使用了键盘事件处理的回调函数 来实现 漫游(相机的移动)。
相机的位置向x轴正半轴(右)移动,按照我的直觉来看,物体在屏幕上应该向左移动。但事实时,当我按下“w”键时,物体在屏幕上却是向右移动的。和我的直觉出现了相反的走向,然后拉来了我的同门来一起思考,也确实获得了启发。伟大的OGL这么多年了,不会出错,出错的是我们自己的认知和思维。我想错了,也想简单了。想简单是因为想错了。
中间三个参数,指向的是一个具体的点,而不是一个方向,相机位置在移动的过程中,也始终指向这个点。
物体的位置被平移到了(0,0,-3)。上面那个图 相机指向的观察点是(0,0,-1),下面那个图 相机指向的是(0,0,-4),这两种情况体现的相机在x轴上左右移动对应的物体在屏幕上移动的走向相反。其实,-3是那个分界点。如果相机指向的观察点是(0,0,-3),那么相机是始终对准物体的。
空间感,烧脑子。