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  • UE4基础篇十三:物理


    一、笔记记录

    1.1 碰撞交互

    阻挡会设置为阻挡的两个(或更多)Actor之间自然发生。但是,需要启用模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events)才能执行事件命中 ,要两个都相互设置阻挡模式才会生成命中事件

    将Actor设置为重叠往往看起来它们彼此忽略,如果没有生成重叠事件(Generate Overlap Events),则二者基本相同,

    要都是设置相互重叠或者 一个阻挡一个重叠,才能触发

    即使一个对象会阻挡另一个对象,也可以生成重叠事件,尤其是高速运行的对象。

      • 不建议一个对象同时拥有碰撞和重叠事件。虽然可以,但需要手动处理的部分太多。

    如果一个对象设置为忽略,另一个设置为重叠,则不会触发重叠事件。

    二、概述与可视化调试

    UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟。自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出了正在自建Cha

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/yuchenwuhen/article/details/134376880
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