• Threejs之射线拾取模型


    参考资料

    知识点

    注:基于Three.jsv0.155.0

    • 射线Ray
    • Raycaster(射线拾取模型)
    • 屏幕坐标转标准设备坐标
    • Raycaster(鼠标点击选中模型)
    • Canvas尺寸变化(射线坐标计算)
    • 射线拾取层级模型(模型描边)
    • 射线拾取Sprite控制场景

    代码实现

    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    	<meta charset="UTF-8">
    	<title>Three.jstitle>
    head>
      <body>
      body>
      
      <script type="importmap">
        {
          "imports": {
            "three": "./js/three.module.js",
            "three/addons/": "../three.js/examples/jsm/"
          }
        }
      script>
      <script type="module">
        import * as THREE from 'three';
        import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
       
        const width = 800
        const height = 500
    
        // 场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 几何体
        const geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50);
        // 材质
        const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
          color: 0x00ff00,
          transparent: true,
          opacity: 0.5
        });
        // 网格模型:物体
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
        mesh.position.set(0, 0, 0);
        scene.add(mesh);
    
        const mesh1 = mesh.clone()
        mesh1.position.set(100, 0, 0);
        mesh1.material = mesh.material.clone();
        scene.add(mesh1);
    
        const mesh2 = mesh.clone()
        mesh2.position.set(0, 100, 0);
        mesh2.material = mesh.material.clone();
        scene.add(mesh2);
    
        // 坐标系
        const axes = new THREE.AxesHelper(200);
        scene.add(axes);
    
        // 相机
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width/height, 0.1, 1000);
        camera.position.set(200, 200, 200);
        camera.lookAt(scene.position);
    
        // 渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);
        renderer.render(scene, camera);
        // 设置设备像素比,避免canvas画布输出模糊
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
        
        // 射线Ray Start
        // 创建射线对象Ray
        const ray = new THREE.Ray()
        // 设置射线起点
        ray.origin = new THREE.Vector3(1,0,3);
    
        // 表示射线沿着x轴正方向
        ray.direction = new THREE.Vector3(1,0,0);
        // 三角形三个点坐标
        const p1 = new THREE.Vector3(100, 25, 0);
        const p2 = new THREE.Vector3(100, -25, 25);
        const p3 = new THREE.Vector3(100, -25, -25);
        const point = new THREE.Vector3();//用来记录射线和三角形的交叉点
        // `.intersectTriangle()`计算射线和三角形是否相交叉,相交返回交点,不相交返回null
        const result = ray.intersectTriangle(p1,p2,p3,true,point);
        console.log('交叉点坐标', point);
        console.log('查看是否相交', result);
        // 射线Ray End
    
        // 3. 屏幕坐标转标准设备坐标 Start
        addEventListener('click',function(event){
            // event对象有很多鼠标事件相关信息
            console.log('event',event);
            const px = event.offsetX;
            const py = event.offsetY;
            //屏幕坐标px、py转标准设备坐标x、y
            //width、height表示canvas画布宽高度
            const x = (px / width) * 2 - 1;
            const y = -(py / height) * 2 + 1;
            console.log('🚀 ~ file: 14.射线拾取模型.html:96 ~ addEventListener ~ y:', y)
            //创建一个射线投射器`Raycaster`
            const raycaster = new THREE.Raycaster();
            //.setFromCamera()计算射线投射器`Raycaster`的射线属性.ray
            // 形象点说就是在点击位置创建一条射线,射线穿过的模型代表选中
            raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(x, y), camera);
            //.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3])对参数中的网格模型对象进行射线交叉计算
            // 未选中对象返回空数组[],选中一个对象,数组1个元素,选中两个对象,数组两个元素
            const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh]);
            console.log("射线器返回的对象", intersects);
            // intersects.length大于0说明,说明选中了模型
            if (intersects.length > 0) {
                // 选中模型的第一个模型,设置为红色
                intersects[0].object.material.color.set(0x0000ff);
            }
        })
        // 3. 屏幕坐标转标准设备坐标 Ene
    
        // Raycaster(射线拾取模型) Start
        const raycaster = new THREE.Raycaster();
        console.log('射线属性',raycaster.ray);
        // 设置射线起点
        raycaster.ray.origin = new THREE.Vector3(-100, 0, 0);
        // 设置射线方向射线方向沿着x轴
        raycaster.ray.direction = new THREE.Vector3(1, 0, 0);
        // 射线发射拾取模型对象
        const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh]);
        console.log("射线器返回的对象", intersects);
        // intersects.length大于0说明,说明选中了模型
        if (intersects.length > 0) {
            console.log("交叉点坐标", intersects[0].point);
            console.log("交叉对象",intersects[0].object);
            console.log("射线原点和交叉点距离",intersects[0].distance);
            intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
        }
        // Raycaster(射线拾取模型) End
    
    
        // 动画渲染
        // 跟踪时间
        var clock = new THREE.Clock();
        function render() {
          const spt = clock.getDelta() * 1000;
          // mesh.rotation.y += 0.01;
          renderer.render(scene, camera);
          requestAnimationFrame(render);
        }
    
        render();
    
        // 控制器
        const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        controls.addEventListener('change', () => {
          // 因为动画渲染了,所以这里可以省略
          // renderer.render(scene, camera);
        });
      script>
    html>
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28
    • 29
    • 30
    • 31
    • 32
    • 33
    • 34
    • 35
    • 36
    • 37
    • 38
    • 39
    • 40
    • 41
    • 42
    • 43
    • 44
    • 45
    • 46
    • 47
    • 48
    • 49
    • 50
    • 51
    • 52
    • 53
    • 54
    • 55
    • 56
    • 57
    • 58
    • 59
    • 60
    • 61
    • 62
    • 63
    • 64
    • 65
    • 66
    • 67
    • 68
    • 69
    • 70
    • 71
    • 72
    • 73
    • 74
    • 75
    • 76
    • 77
    • 78
    • 79
    • 80
    • 81
    • 82
    • 83
    • 84
    • 85
    • 86
    • 87
    • 88
    • 89
    • 90
    • 91
    • 92
    • 93
    • 94
    • 95
    • 96
    • 97
    • 98
    • 99
    • 100
    • 101
    • 102
    • 103
    • 104
    • 105
    • 106
    • 107
    • 108
    • 109
    • 110
    • 111
    • 112
    • 113
    • 114
    • 115
    • 116
    • 117
    • 118
    • 119
    • 120
    • 121
    • 122
    • 123
    • 124
    • 125
    • 126
    • 127
    • 128
    • 129
    • 130
    • 131
    • 132
    • 133
    • 134
    • 135
    • 136
    • 137
    • 138
    • 139
    • 140
    • 141
    • 142
    • 143
    • 144
    • 145
    • 146
    • 147
    • 148
    • 149
    • 150
    • 151
    • 152
    • 153
  • 相关阅读:
    推动产业数字化转型,六个方面引领变革
    计算机毕业论文java毕业设计选题基于springboot的社区服务管理包运行成功]
    docker安装mysql同步数据到linux与docker容器卷
    新版本!飞凌嵌入式RK3568系列开发板全面支持Debian 11系统
    Javascript中字符串取数字
    Unity Shader Graph 节点入门
    Vue的双向数据绑定指令 v-model
    发展场景金融需要重视生态能力建设,加深对场景的渗透程度
    LeetCode每日一题(2161. Partition Array According to Given Pivot)
    Dart基础知识
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/u010678947/article/details/134492640