前言
Unity中Shader纹理的过滤
一、为什么要过滤?
事实上没有一个纹理上的纹素是与屏幕上的像素是一一对应的。
屏幕上的 一个像素 可能对应 纹理的多个纹素
二、过滤方式
Point(no filter) 无过滤
Bilinear 双线性过滤
Trilinear 三线性过滤
1、Point(no filter) 无过滤
2、Bilinear 双线性过滤
- 在采样点周围采样4个纹素,并进行加权平均得出最后的值(离采样点越近,纹素权重越高)
3、Trilinear 三线性过滤
- 在双线性过滤的基础上再加上对Mipmap的远近级别过滤,采样8个纹素,然后进行插值计算