• 【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码)


    先看本次实现的最终效果

    在这里插入图片描述

    前言

    当今,塔防游戏已经成为游戏市场上备受欢迎的一类游戏类型。《保卫萝卜》作为其中的经典之作,深受玩家喜爱。本项目旨在基于《保卫萝卜》的玩法和特点,开发一个Unity2D塔防游戏,让玩家可以在游戏中体验到精彩的策略对抗与刺激的关卡挑战。

    本项目将通过Unity引擎进行开发,利用2D游戏开发相关技术,包括但不限于精灵动画、碰撞检测、UI界面设计等。我们将实现萝卜作为关键角色的防守任务,并设计各种怪物和防御塔,使得游戏具有多样的战术策略和游戏乐趣。同时,也会注重游戏的视觉效果和用户交互体验,力求为玩家呈现一个真实、丰富的游戏世界。

    通过学习本项目的源码,您将有机会了解到塔防游戏的基本架构和开发流程,以及如何利用Unity引擎实现一个完整的游戏项目。希望本项目能够为正在学习游戏开发的朋友们提供一些参考和帮助,同时也为塔防游戏爱好者带来乐趣和启发。

    本项目比较长,可能会分几期来讲。

    本期主要内容是实现本期主要内容是实现路径配置和怪物生成器。

    素材

    链接:https://pan.baidu.com/s/1J73O163Rcz0eOV144LkVNQ?pwd=cj0m
    提取码:cj0m
    在这里插入图片描述

    一、绘制路径点和连线

    我们需要先绘制路径点,可以方便的控制敌人行进路径

    1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线

    public class Waypoint : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private Vector3[] points; // 存储路径点的数组
        private Vector3 _currentPosition; // 当前位置
        private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始
    
        private void Start()
        {
            _gameStarted = true;
            _currentPosition = transform.position;
        }
    
        // 在Scene视图中绘制路径点和连线
        private void OnDrawGizmos()
        {
            if (!_gameStarted && transform.hasChanged)
            {
                _currentPosition = transform.position;
            }
    
            // 绘制路径点
            for (int i = 0; i < points.Length; i++)
            {
                Gizmos.color = Color.green;
                Gizmos.DrawWireSphere(center: points[i] + _currentPosition, radius: 0.5f);
    
                // 绘制路径线
                if (i < points.Length - 1)
                {
                    Gizmos.color = Color.gray;
                    Gizmos.DrawLine(points[i] + _currentPosition, points[i + 1] + _currentPosition);
                }
            }
        }
    }
    
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    测试
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    效果
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    2. 绘制路径点按钮效果

    新增Editor脚本,绘制路径点
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    [CustomEditor(typeof(Waypoint))]
    public class WaypointEditor : Editor
    {
        Waypoint Waypoint => target as Waypoint; // 获取目标 Waypoint 组件
    
        // 在Scene视图中绘制编辑器
        private void OnSceneGUI()
        {
            Handles.color = Color.red;
    
            // 遍历路径点
            for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++)
            {
                // 创建可移动的 Handles
                Vector3 currentWaypointPoint = Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i];
                var fmh_20_17_638355057726425685 = Quaternion.identity; Vector3 newWaypointPoint = Handles.FreeMoveHandle(currentWaypointPoint,
                    0.7f,
                    new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f),
                    Handles.SphereHandleCap
                );
            }
        }
    }
    
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    3. 显示路径顺序文本

    修改WaypointEditor

    private void OnSceneGUI()
    {
        Handles.color = Color.red;
    
        // 遍历路径点
        for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++)
        {
            // 。。。
            
            // 创建文本样式
            GUIStyle textStyle = new GUIStyle();
            textStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;
            textStyle.fontSize = 16;
            textStyle.normal.textColor = Color.yellow;
    
            // 设置文本位置
            Vector3 textAlignment = new Vector3(0, -0.35f, 0.35f);
    
            // 在Scene视图中创建标签文本
            Handles.Label(
                position: Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i] + textAlignment,
                text: $"{i + 1}", // 显示路径点的索引(从1开始)
                style: textStyle
            );
        }
    }
    
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    4. 实时修改路径点位置

    每次都要手动的去修改路径点的值无疑是非常麻烦的,所以我们需要实现在场景中点击拖拽路径点,修改路径点位置

    修改WaypointEditor

    private void OnSceneGUI()
    {
        Handles.color = Color.red;
    
        // 遍历路径点
        for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++)
        {
            EditorGUI.BeginChangeCheck();
            
            //。。。
    
            EditorGUI.EndChangeCheck();
    
            // 检查编辑是否结束并且有变化
            if (EditorGUI.EndChangeCheck())
            {
                // 在Undo系统中记录对象状态,以便进行撤销操作
                Undo.RecordObject(target, "Free Move Handle");
    
                // 更新路径点的位置为新的位置
                Waypoint.Points[i] = newWaypointPoint - Waypoint.CurrentPosition;
            }
        }
    }
    
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    效果
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    二、生成敌人

    新增敌人生成器类

    public enum SpawnModes // 生成模式枚举
    {
        Fixed, // 固定生成
        Random // 随机生成
    }
    
    public class Spawner : MonoBehaviour // 生成器类
    {
        [SerializeField, Header("生成模式")]
        private SpawnModes spawnMode = SpawnModes.Fixed;
        [SerializeField, Header("敌人数量")] 
        private int enemyCount = 10;
        [SerializeField, Header("测试游戏对象")] 
        private GameObject testGO;
        [SerializeField, Header("生成间隔")] 
        private float delayBtwSpawns;
        [SerializeField, Header("随机生成的最小延迟")] 
        private float minRandomDelay;
        [SerializeField, Header("随机生成的最大延迟")] 
        private float maxRandomDelay;
    
        private float _spawnTimer; // 生成计时器
        private int _enemiesSpawned; // 已生成敌人数量
    
        private void Update() // 每帧更新
        {
            _spawnTimer -= Time.deltaTime; // 更新生成计时器
    
            if (_spawnTimer <= 0) // 如果生成计时器小于等于0
            {
                _spawnTimer = GetSpawnDelay(); // 根据生成模式获取生成延迟
    
                if (_enemiesSpawned < enemyCount) // 如果已生成的敌人数量小于总数
                {
                    _enemiesSpawned++; // 增加已生成敌人数量
                    SpawnEnemy(); // 生成敌人
                }
            }
        }
    
        private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
        {
            Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象
        }
    
        private float GetRandomDelay() // 获取随机生成延迟的方法
        {
            float randomTimer = Random.Range(minRandomDelay, maxRandomDelay); // 在最小和最大延迟之间获取一个随机值
            return randomTimer; // 返回随机生成的延迟时间
        }
    
        private float GetSpawnDelay()
        {
            float delay = 0f;
            if (spawnMode == SpawnModes.Fixed)
            {
                delay = delayBtwSpawns;// 如果生成模式为固定生成,则使用固定的生成间隔
            }
            else
            {
                delay = GetRandomDelay();// 如果生成模式为随机生成,则使用随机的生成间隔
            }
            return delay;
        }
    }
    
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    新建一个敌人预制体
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    1. 固定生成敌人配置

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    效果每秒生成一个敌人
    在这里插入图片描述

    2. 随机生成敌人配置

    在这里插入图片描述
    随机1-3秒生成一个敌人
    在这里插入图片描述

    三、对象池

    新增对象池类

    public class ObjectPooler : MonoBehaviour // 对象池类
    {
        [SerializeField] private GameObject prefab; // 预制体
        [SerializeField] private int poolSize = 10; // 对象池大小
    
        private List<GameObject> _pool; // 对象池列表
        private GameObject _poolContainer;//对象池父级
    
        private void Awake() // 在对象被唤醒时调用
        {
            _pool = new List<GameObject>(); // 初始化对象池列表
            _poolContainer = new GameObject($"Pool - {prefab.name}");
            CreatePooler(); // 创建对象池
        }
    
        private void CreatePooler() // 创建对象池方法
        {
            for (int i = 0; i < poolSize; i++) // 循环生成指定数量的对象
            {
                _pool.Add(CreateInstance()); // 往对象池中添加新实例
            }
        }
    
        private GameObject CreateInstance() // 创建单个实例方法
        {
            GameObject newInstance = Instantiate(prefab); // 实例化预制体
            newInstance.transform.SetParent(_poolContainer.transform);//设置父级
            newInstance.SetActive(false); // 设置实例为非激活状态
            return newInstance; // 返回新实例
        }
        
    	public GameObject GetInstanceFromPool() // 从对象池获取实例的方法
        {
            for (int i = 0; i < _pool.Count; i++) // 遍历对象池
            {
                if (!_pool[i].activeInHierarchy) // 如果对象未激活
                {
                    return _pool[i]; // 返回未激活的对象
                }
            }
            return CreateInstance(); // 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新实例并返回
        }
    }
    
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    挂载配置参数
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    修改Spawner,引入对象池,生成敌人

    private ObjectPooler _pooler;
    
    private void Start()
    {
        _pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
    }
    
    private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
    {
        // Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象
        GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();
        newInstance.SetActive(true);
    }
    
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    效果
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    创造敌人

    四、控制敌人沿前面绘制路径点移动

    修改Waypoint,获取指定索引的路径点位置

    //获取指定索引的路径点位置
    public Vector3 GetWaypointPosition(int index)
    {
        return CurrentPosition + Points[index];
    }
    
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    修改ObjectPooler,回收对象

    public class Enemy : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private float moveSpeed = 3f;  // 控制敌人移动速度的参数
        [SerializeField] private Waypoint waypoint;      // 敌人移动路径的路标点
    
        public Vector3 CurrentPointPosition => waypoint.GetWaypointPosition(_currentWaypointIndex);//获取指定索引的路径点位置
    
        private int _currentWaypointIndex;  // 当前路标点的索引
    
        private void Start()
        {
            _currentWaypointIndex = 0;  // 初始化当前路标点索引为0
        }
    
        private void Update()
        {
            Move();  // 调用移动方法
            if (CurrentPointPositionReached())
            {
                UpdateCurrentPointIndex();
            }
        }
    
        //移动敌人至下一个路径点
        private void Move()
        {
            // 使敌人向目标位置移动
            transform.position = Vector3.MoveTowards(current: transform.position,
                                                    CurrentPointPosition,
                                                    moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
    
        //检查是否到达当前路径点的位置
        private bool CurrentPointPositionReached()
        {
            float distanceToNextPointPosition = (transform.position - CurrentPointPosition).magnitude;
            if (distanceToNextPointPosition < 0.1f)
            {
                return true;
            }
            return false;
        }
    
        //更新当前路径点的索引
        private void UpdateCurrentPointIndex()
        {
            int lastWaypointIndex = waypoint.Points.Length - 1;
            if (_currentWaypointIndex < lastWaypointIndex)
            {
                _currentWaypointIndex++;
            }
            else
            {
                ReturnEnemyToPool();//到达最后回收敌人
            }
        }
        
        //回收敌人
        private void ReturnEnemyToPool()
        {
            ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
        }
    }
    
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    挂载脚本,测试
    在这里插入图片描述

    效果
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    五、控制玩家的生命值

    走到终点敌人没有被杀死,我们的生命值将-1

    修改Enemy,定义敌人到达终点的委托事件

    public static Action OnEndReached;
    
    //回收敌人
    private void ReturnEnemyToPool()
    {
        OnEndReached?.Invoke();
        ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
    }
    
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    新增LevelManager

    public class LevelManager : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private int lives = 10; // 玩家生命值
    
        public int TotalLives {get; set;}
    
        private void Start() {
            TotalLives = lives;
        }
    
        // 减少生命值
        private void ReduceLives()
        {
            TotalLives--;
            if (TotalLives < 0)
            {
                TotalLives = 0;
                //TODO:游戏结束
            }
        }
    
        // 当脚本组件启用时注册事件监听
        private void OnEnable()
        {
            Enemy.OnEndReached += ReduceLives; // 当敌人到达终点时减少生命值
        }
    
        // 当脚本组件禁用时取消事件监听
        private void OnDisable()
        {
            Enemy.OnEndReached -= ReduceLives; // 取消对减少生命值事件的监听
        }
    }
    
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    效果,敌人到达终点时TotalLives -1
    在这里插入图片描述

    六、产生敌人并自动分配寻路点

    修改Enemy

    //重置寻路索引
    public void ResetEnemy()
    {
        _currentWaypointIndex = 0;
    }
    
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    修改Spawner

    private Waypoint _waypoint;
    
    private void Start()
    {
        _pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
        _waypoint = GetComponent<Waypoint>();
    }
    
    private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
    {
        // Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象
        GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();
        Enemy enemy = newInstance.GetComponent<Enemy>();
        enemy.waypoint = _waypoint;
        enemy.ResetEnemy();
        enemy.transform.localPosition = transform.position;
        newInstance.SetActive(true);
    }
    
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    配置
    在这里插入图片描述

    效果
    在这里插入图片描述

    一波结束在产生一波新敌人

    修改Spawner

    [SerializeField, Header("下一波敌人生成间隔")]
    private float delayBtwWaves = 1f;
    
    private int _enemiesRamaining;
    
    private void Start()
    {
        _pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
        _waypoint = GetComponent<Waypoint>();
        _enemiesRamaining = enemyCount;
    }
    
    //生成下一波敌人
    private IEnumerator NextWave()
    {
        yield return new WaitForSeconds(delayBtwWaves);
        _enemiesRamaining = enemyCount;
        _spawnTimer = 0f;
        _enemiesSpawned = 0;
    }
    
    private void RecordEnemyEndReached()
    {
        _enemiesRamaining--;
        if (_enemiesRamaining < 0) StartCoroutine(NextWave());
    }
    
    private void OnEnable()
    {
        Enemy.OnEndReached += RecordEnemyEndReached;
    }
    
    private void OnDisable() {
        Enemy.OnEndReached -= RecordEnemyEndReached;
    }
    
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    为了测试,把每波生成敌人数量改为1
    在这里插入图片描述

    可以看到,一个敌人走到终点后隔1秒继续生成下一波敌人
    在这里插入图片描述

    源码

    见本项目最后一节

    完结

    赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

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    在这里插入图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/134441044