• unity UGUI无限循环滚动居中


    最近在做一个ui循环滚动的功能,网上找了半天脚本感觉都和我实际需求不太符合,自己花费一些时间完成了这个功能记录一下。下面开始正题
    ,我是采用unity自带组件Scroll View来完成,首先设置Scroll View如下图
    我是横屏你可以根据情况选择你的
    面板层级结构如下
    层级面板结构
    然后创建一个预制体,预制体需要锚点到左侧中心点,设置为起始点,设置完成后把这个图片随便放个层级不要在本层级,不要影响后面生成。
    红色就是UI
    然后开始编写代码,我就直接贴了,不懂可以看一下注释,因为我是水平所以判断用的都是x轴,如果你是垂直你改成y稍微修改一下代码就可以了,差别应该不大。

    using DG.Tweening;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class LoopScroll : MonoBehaviour,IBeginDragHandler  
    {
        public List<Sprite> photographList;
        [Header("中心点")]
        public Transform Centre;
        private Vector3 startPos, endPos;
        [Header("预制体")]
        public GameObject item;
        [Header("预制体父级")]
        public Transform Content;
        [HideInInspector]
        public List<Transform> itemList;
        bool isDrag = false, isAdsorption;
        float MaxDis, MinDis;
        [Header("间隔距离")]
        public float SpacingDistance = 100;
        [Header("缩放倍数")]
        public float Scale =1;
        Transform tempCentre;   
        public Text tempCentreName;
        private void Awake()
        {
            instantiationItem();
        }
        void Start()
        {            
            isDrag = true;
            //设置第一个坐标与最后一个坐标位置
            startPos = itemList[0].position;
            endPos = itemList[itemList.Count - 1].position;
            startPos.x -= itemList[0].GetComponent<RectTransform>().rect.width /2;
            endPos.x += itemList[0].GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2;
          
            //求出最远距离
            for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
            {
                var dis = Vector3.Distance(itemList[i].position, Centre.position);
                if (dis > MaxDis)
                {
                    MaxDis = dis;
                    MinDis = dis;
                }
            }
        
        }
        void instantiationItem()//生成预制体设置初始坐标
        {
            for (int i = 0; i < photographList.Count; i++)
            {
                var t = Instantiate(item, Content);
                t.GetComponent<Image>().sprite = photographList[i];
                t.name = photographList[i].name;
                var pos = new Vector3((t.GetComponent<RectTransform>().rect.width + SpacingDistance) * (i), 0, 0);
                pos.x += t.GetComponent<RectTransform>().rect.width;
                t.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = pos;
                itemList.Add(t.transform);
            }
    
        }
        void Islimit() //设置坐标切换与列表内元素与面板层级切换 保证层级与列表内数据同步
        {
            if (isDrag)
            {
                for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
                {
                    if (itemList[i].position.x < startPos.x)
                    {
                        itemList[i].position = itemList[itemList.Count - 1].position + new Vector3(SpacingDistance + itemList[0].GetComponent<RectTransform>().rect.width, 0, 0);
                        var temp = itemList[i];
                        itemList.Remove(itemList[i]);
                        itemList.Add(temp);
                        temp.SetSiblingIndex(itemList.Count - 1);
                    }
                    if (itemList[i].position.x > endPos.x)
                    {
                        itemList[i].position = itemList[0].position - new Vector3(SpacingDistance + itemList[0].GetComponent<RectTransform>().rect.width, 0, 0);
                        var temp = itemList[i];
                        itemList.Remove(itemList[i]);
                        itemList.Insert(0, temp);
                        temp.SetSiblingIndex(0);
                    }
                }
            }
    
        }
    
        void ScaleDistance()//根据百分比设置缩放动画
        {
            for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
            {
                double dis = Vector3.Distance(itemList[i].position, Centre.position) / MaxDis;
                if (!double.IsInfinity(dis))
                {
                    if (dis > 0)
                    {
                        if (dis<0.05f)
                        {
                            itemList[i].localScale = Vector3.one * ((1f - (float)dis) * Scale) ;
                        }
                        else
                        {
                            itemList[i].localScale = Vector3.one * ((1f - (float)dis) * Scale) * 0.8f;
                        }
                     
                    }
    
                }
    
            } 
        }
        Tween tw;
        void Adsorption() //停止滑动进行吸附
        {
            for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)//找出距离中心点最近的
            {
                float dis = Vector3.Distance(itemList[i].position, Centre.position);
    
                if (dis < MinDis)
                {
    
                    tempCentre = itemList[i];
                    tempCentreName.text = itemList[i].name;
                }
                MinDis = dis;
            }
            if (GetComponent<ScrollRect>().velocity.x==0 && isAdsorption == false)//判断当前滑动结束
            {
              
                //计算当前距离中心差多远后 进行吸附
                if (tempCentre)
                {
                    var dis = Centre.position - tempCentre.position;
                    tw = Content.DOMoveX(Content.position.x + dis.x, 0.5f);
                    tempCentre = null;
                    isAdsorption = true;
                }
                else
                {
                    isAdsorption = false;
                }
                
            }
            else if (GetComponent<ScrollRect>().velocity.x!=0)//如果在吸附过程中点击拖拽强制结束吸附动画
            {
                isAdsorption = false;
                tw.Kill();
            }
        }
        // Update is called once per frame  
        void Update()
        {
            Islimit();
            ScaleDistance();
            Adsorption();
        }
    
        public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
        {
            tw.Kill();
    
        }
    }
    
    
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    下面这个是脚本设置,主要关注的就是公开的变量我都有注释,结合上面的面板图很轻易就能看出来,第一个就是循环图片,间隔距离是两个图片之间的距离,缩放倍数是中间最大是多少倍,根据你工程设置,默认设置1就可以了,最后面的text是显示居中ui的名字,名字的设置是根据图片名称来的。
    在这里插入图片描述
    运行后这三个内容层级都会同步,可以进行一些你想要的操作
    在这里插入图片描述

    最后说下使用了Dotween插件,吸附居中功能我是感觉有点延迟,但是还没找到更好的方法,如果大家有更好的方法欢迎大佬留言,完成上面的设置就可以畅快玩耍了~~

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