• Unity中全局光照GI的总结



    前言

    Unity中全局光照GI的总结,我们对之前文章中,实现的 全局光照 GI Shader 总结一下


    一、在编写Shader时,有一些隐蔽的Bug不会直接报错,我们需要编译一下让它显示出来,方便修改

    我们选择我们的Shader,点击编译并且展示编译后的Shader后的内容,隐蔽的Bug就会暴露出来了。

    在这里插入图片描述


    二、我们大概回顾一下,之前实现的内容,和应用场景(然后,可以在以后的项目中按需选择取舍)

    1、第一个Pass是我们模型的主要效果

    在这里插入图片描述

    • 在该Pass的片元着色器中,对于计算 GI 的这个函数,我们可以选择使用Unity自带的函数(在项目确定只用某一套 GI 方案时,可以只选择该函数中的部分功能使用)
      在这里插入图片描述
    • 在该Pass的片元着色器中,对于同时计算了 Lambert 和 Phone 光照模型的这个函数(我们可以按照公式自定义实现,也可以直接使用)
      在这里插入图片描述

    2、第二个Pass是我们模型阴影的投射(在不需要时可以剔除该Pass)

    在这里插入图片描述

    3、第三个Pass是我们模型烘焙计算(在不需要时可以剔除该Pass)

    在这里插入图片描述

    该GI的最终代码:

    MyGlobalIllumination.cginc

    #ifndef MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDE
    #define MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDE
    
    //Lambert光照模型
    inline fixed4 UnityLambertLight1 (SurfaceOutput s, UnityLight light)
    {
        fixed diff = max (0, dot (s.Normal, light.dir));
    
        fixed4 c;
        c.rgb = s.Albedo * light.color * diff;
        c.a = s.Alpha;
        return diff;
    }
    
    inline fixed4 LightingLambert1 (SurfaceOutput s, UnityGI gi)
    {
        fixed4 c;
        c = UnityLambertLight1 (s, gi.light);
        
        //如果是在 BackedGI 或者 RealtimeGI的情况下,进行以下计算
        #ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT
        c.rgb += s.Albedo * gi.indirect.diffuse;
        #endif
    
        return c;
    }
    
    inline void ResetUnityLight1(out UnityLight outLight)
    {
        outLight.color = half3(0, 0, 0);
        outLight.dir = half3(0, 1, 0); // Irrelevant direction, just not null
        outLight.ndotl = 0; // Not used
    }
    
    inline void ResetUnityGI1(out UnityGI outGI)
    {
        ResetUnityLight1(outGI.light);
        outGI.indirect.diffuse = 0;
        outGI.indirect.specular = 0;
    }
    
    inline UnityGI UnityGI_Base1(UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
    {
        UnityGI o_gi;
        ResetUnityGI1(o_gi);
    
        //计算在Distance Shadowmask 中实时阴影与烘培阴影的混合过程
        // Base pass with Lightmap support is responsible for handling ShadowMask / blending here for performance reason
        #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
            half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
            float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
            float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
            data.atten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
        #endif
    
        //将主平行灯的信息存储起来
        o_gi.light = data.light;
        //将衰减用于灯光颜色中
        o_gi.light.color *= data.atten;
    
        //是否进行球谐光照(即是否使用光照探针)
        #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH
            o_gi.indirect.diffuse = ShadeSHPerPixel(normalWorld, data.ambient, data.worldPos);
        #endif
    
        //这个是进行静态 GI 的计算(BackedGI)
        #if defined(LIGHTMAP_ON)
            // Baked lightmaps
            //光照图的采样
            half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);
            half3 bakedColor = DecodeLightmap(bakedColorTex);
    
            //当开启 Unity 中的 Directional 模式 (定向光模式)时,进行的计算
            #ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINED
                fixed4 bakedDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER (unity_LightmapInd, unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);
                o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (bakedColor, bakedDirTex, normalWorld);
    
                #if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)
                    ResetUnityLight(o_gi.light);
                    o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap (o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);
                #endif
    
            #else // not directional lightmap
                o_gi.indirect.diffuse += bakedColor;
    
                #if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)
                    ResetUnityLight(o_gi.light);
                    o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap(o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);
                #endif
    
            #endif
        #endif
    
        //这个是进行动态 GI 的计算(RealtimeGI)
        #ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
            // Dynamic lightmaps
            fixed4 realtimeColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);
            half3 realtimeColor = DecodeRealtimeLightmap (realtimeColorTex);
    
            #ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINED
                half4 realtimeDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(unity_DynamicDirectionality, unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);
                o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (realtimeColor, realtimeDirTex, normalWorld);
            #else
                o_gi.indirect.diffuse += realtimeColor;
            #endif
        #endif
        //这里是使物体表面的颜色 乘以 环境光遮蔽,以实现环境光线被阻碍后物体表面的颜色
        o_gi.indirect.diffuse *= occlusion;
        return o_gi;
    }
    
    inline UnityGI UnityGlobalIllumination1 (UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
    {
        return UnityGI_Base1(data, occlusion, normalWorld);
    }
    
    inline void LightingLambert_GI1 (SurfaceOutput s,UnityGIInput data,inout UnityGI gi)
    {
        gi = UnityGlobalIllumination1 (data, 1.0, s.Normal);
    }
    
    #endif
    
    
    
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    GI Shader 代码:

    //在这里里面使用 自定义的 cginc 来实现全局GI
    //GI数据的准备
    //烘培分支的判断
    //GI的直接光实现
    //GI的间接光实现
    //再议ATTENUATION
    //光照探针的支持
    //间接光的产生Meta Pass
    Shader "MyShader/P1_8_9"
    {
        Properties
        {
            _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
        }
        SubShader
        {
            Tags
            {
                "RenderType"="Opaque"
            }
            Pass
            {
                Tags
                {
                    "LightMode"="ForwardBase"
                }
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile_fwdbase
    
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                #include "CGIncludes/MyGlobalIllumination.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    //定义第二套 UV ,appdata 对应的固定语义为 TEXCOORD1
                    #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                    float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
                    #endif
                    half3 normal : NORMAL;
                    float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
    
                    float4 worldPos : TEXCOORD;
                    //定义第二套UV
                    #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                    float4 lightmapUV : TEXCOORD1;
                    #endif
                    half3 worldNormal : NORMAL;
    
                    half3 sh : TEXCOORD2;
                    //1、使用 阴影采样 和 光照衰减的方案的 第一步
                    //同时定义灯光衰减以及实时阴影采样所需的插值器
                    UNITY_LIGHTING_COORDS(3, 4)
                    //UNITY_SHADOW_COORDS(2)
                };
    
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    
                    //对第二套UV进行纹理采样
                    #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                        o.lightmapUV.xy = v.texcoord1 * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                    #endif
    
                    //实现 球谐 或者 环境色 和 顶点照明 的计算
                    //SH/ambient and vertex lights
                    #ifndef LIGHTMAP_ON //当此对象没有开启静态烘焙时
                    #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXEL
                        o.sh = 0;
                        //近似模拟非重要级别的点光在逐顶点上的光照效果
                    #ifdef VERTEXLIGHT_ON
                            o.sh += Shade4PointLights(
                            unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,
                            unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,
                            unity_4LightAtten0,o.worldPos,o.worldNormal);
                    #endif
                        o.sh = ShadeSHPerVertex(o.worldNormal,o.sh);
                    #endif
                    #endif
    
    
                    //2、使用 阴影采样 和 光照衰减的方案的 第二步
                    UNITY_TRANSFER_LIGHTING(o, v.texcoord2.xy)
                    //TRANSFER_SHADOW(o)
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    //1、准备 SurfaceOutput 的数据
                    SurfaceOutput o;
                    //目前先初始化为0,使用Unity自带的方法,把结构体中的内容初始化为0
                        UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput, o)
                    o.Albedo = 1;
                    o.Normal = i.worldNormal;
    
                    //1、代表灯光的衰减效果
                    //2、实时阴影的采样
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
    
    
                    //2、准备 UnityGIInput 的数据
                    UnityGIInput giInput;
                    //初始化
                        UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGIInput, giInput);
                    //修改用到的数据
                    giInput.light.color = _LightColor0;
                    giInput.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;
                    giInput.worldPos = i.worldPos;
                    giInput.worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
                    giInput.atten = atten;
                    giInput.ambient = 0;
    
                    #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXEL
                        giInput.ambient = i.sh;
                    #else
                    giInput.ambient = 0.0;
                    #endif
    
    
                    #if defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON) || defined(LIGHTMAP_ON)
                    giInput.lightmapUV = i.lightmapUV;
                    #endif
    
                    //3、准备 UnityGI 的数据
                    UnityGI gi;
                    //直接光照数据(主平行光)
                    gi.light.color = _LightColor0;
                    gi.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;
                    //间接光照数据(目前先给0)
                    gi.indirect.diffuse = 0;
                    gi.indirect.specular = 0;
    
                    //GI的间接光照的计算 
                    LightingLambert_GI1(o, giInput, gi);
                    //查看Unity源码可知,计算间接光照最主要的函数就是
                    //inline UnityGI UnityGI_Base1(UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
                    //所以我们直接给 gi 赋值,可以不使用 LightingLambert_GI1
                    gi = UnityGI_Base1(giInput, 1, o.Normal);
    
                    //GI的直接光照的计算
                    //我们在得到GI的数据后,对其进行Lambert光照模型计算,即可得到结果
                    fixed4 c = LightingLambert1(o, gi);
    
                    return c;
                    //return fixed4(gi.indirect.diffuse,1);
                    //return 1;
                }
                ENDCG
            }
    
            //阴影的投射
            Pass
            {
                //1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
                Tags
                {
                    "LightMode" = "ShadowCaster"
                }
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //需要添加一个 Unity变体
                #pragma multi_compile_shadowcaster
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                //声明消融使用的变量
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex;
                float4 _DissolveTex_ST;
    
                //2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
                //注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
                //因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
                struct appdata
                {
                    float4 vertex:POSITION;
                    half3 normal:NORMAL;
                    float4 uv:TEXCOORD;
                };
    
                //3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD;
                    V2F_SHADOW_CASTER;
                };
    
                //4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DissolveTex);
                    TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
                    return o;
                }
    
                //5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex, i.uv.zw);
    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r - _Clip);
    
                    SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
                }
                ENDCG
            }
            //在常规的渲染时,是不会被使用的。一般使用时,是在烘焙贴图
            // Extracts information for lightmapping, GI (emission, albedo, ...)
            // This pass it not used during regular rendering.
            Pass
            {
                Name "META"
                Tags
                {
                    "LightMode" = "Meta"
                }
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma target 2.0
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "UnityMetaPass.cginc"
                fixed4 _Color;
                
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert(appdata_full v)
                {
                    v2f o;
                    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o)
                    
                    o.pos = UnityMetaVertexPosition(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord2.xy, unity_LightmapST,
             unity_DynamicLightmapST);
                    
                    return o;
                }
                
                half4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    UnityMetaInput metaIN;
                    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityMetaInput, metaIN);
                    metaIN.Albedo = 1;
                    metaIN.Emission = _Color;
                    return UnityMetaFragment(metaIN);
                }
                ENDCG
            }
        }
        CustomEditor "LegacyIlluminShaderGUI"
    }
    
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