简单工厂模式本质上是一个获取拥有相同特征(意味着它们都继承自同一个类,且拥有相同的行为,但是每个对象的行为表现不同)对象的一个模式。它能将我们区分行为表现的过程分离出来,在大话设计模式的例子中,我们进行加减乘除的运算,这个过程其实都是对两个数字进行运算得到结果的过程,区别只是在于运算过程不同,通过这个特点我们可以抽象一个操作符的基类,然后分别让加减乘除运算符继承自这个基类。
定义操作符基类:
public abstract class Operator{
public abstract double calculate(double num1,double num2)
{
return 0;
}
}
这里我们不希望操作符作为一个对象被创建,所以定义为抽象类。
可以看到我们只定义了一个计算方法,需要子类去重写实现。
定义加减乘除……:
public class OperationAdd : Operator {
public override double calculate(double num1,double num2)
{
return num1 + num2;
}
}
public class OperationSub : Operator {
public override double calculate(double num1,double num2)
{
return num1 - num2;
}
}
乘除运算省略……
定义好了算法家族,我们还需要一个获取各个操作对象的类,这就是我们说的工厂:
public class OperatorFactory{
public static getOperator(string s)
{
switch(s)
{
case "+": return new OperationAdd();
case "-": return new OperationSub();
case "*": return new OperationMul();
case "/": return new OperationDiv();
}
}
}
怎么使用这个工厂呢,客户端需要的代码就比较简单,由于运算符的运算操作使用的都是同名函数,代码可以比较简洁写出:
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("请输入数字A");
double a = Console.ReadLine();
Console.Write("请输入操作符");
string s = Console.ReadLine();
Console.Write("请输入数字B");
double b = Console.ReadLine();
Operator op = OperatorFactory.getOperator(s);
//静态方法可以直接通过类名调用
Console.WriteLine(op.calculate(a,b));
}
至此就完成了一个简单工厂模式的代码,总结下来工厂模式的目的是分离操作符的运算过程,而工厂是用于获取这些分离开的运算类。
假设一个UI界面需要一个通知提示按钮,它负责展示提示弹窗,但是弹窗有很多不同的样式,按钮也有很多不同的样式,按钮样式和弹窗样式一一对应,这时候就可以使用工厂去创建按钮脚本对象,脚本关联按钮样式和按钮点击事件,这样就可以通过字符串 或者 枚举 在同一个UI界面展示不同的通知提示按钮,且其它UI界面都可以复用这段代码来创建通知提示按钮,这样做也提供了配置表设置按钮样式的可能。