在游戏中,AI角色可以通过两种方式获取外界的信息——轮询和事件驱动。
很显然,想知道周围的世界发生了什么,最简单的方式就是去"查询"。如果角色想知道周围是否有AI角色,可以在代码中直接查找所有AI角色,看看它们是否在附近。这种主动查找感兴趣的信息的方式就是轮询。
但是,当感兴趣的事数量增加时,就需要花大量时间用于查询,且得到的大部分信息都是无用信息,而且很难调试。
一种基于轮询的感知系统更容易维护的方式是建立一个轮询中心,在这里进行所有的查询。
在Unity中,如果想知道附近是否有AI角色,可以利用Unity的物理引擎,为AI角色(或其子物体)添加一个大半径的Collider组件,选中isTrigger,当物理引擎检测到碰撞时,就会自动调用OnTriggerEnter函数,这样,只需要在OnTriggerEnter()函数中写出相应的代码就可以了。
这种方式可以看作是事件驱动的。在事件驱动的感知系统中,有一个中心监测系统,它查找角色感兴趣的事情是否发生。当发生了事件,它会通知每个角色。
这个中心监测系统可以称为"事件管理器",它记录每个AI角色所感兴趣的事件,并负责检查、处理和分发事件。由于条件和检查都是集中完成的,因此采用这种方式非常有利于调试。
实现时,一种方法是采用多个专用的事件管理器,每种事件管理器只处理特定类型的信息,也只有少量的监听者。另一种方法是采用通用的事件管理器,能够处理各种不同类型的信息。