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  • 【Unity细节】Json序列化时出现:An item with the same key has already been added. Key:



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    👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

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    本文由 秩沅 原创

    😶‍🌫️收录于专栏:unity细节和bug

    😶‍🌫️优质专栏

    ⭐【软件设计师高频考点暴击】


    ⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐


    文章目录

      • ⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐
      • 🎶描述
      • 🎶原因
      • 🎶解决
      • ⭐相关文章⭐
      • 👍每天一学


    🎶描述


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    为何使用Json序列化有Ecxel转换后的数据,会报(“具有相同键”)的类似错误


    🎶原因


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    • 要注意下格式问题,否则会导致未知的错误,因为放在Unity中执行后是不会报相应的错误的
    • 尽量不要用BEJson的格式化校验,防止有未知的错误产生,直接如下图琐事即可
    • 在这里插入图片描述

    🎶解决


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    👍每天一学


    👨‍💻十大常见的生命函数


    👨‍💻Reset()://重置函数,


    调用情况和时间:
    编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候

    调用次数: 1次


    👨‍💻 Awake(); //苏醒函数


    调用情况和时间:

    1.点击运行的时候

    2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

    3.Instantiate方法调用的时候

    调用次数: 1次


    👨‍💻OnEnable(); //组件调用函数


    调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

    调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,


    👨‍💻Strat():


    调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

    调用次数: 1次


    👨‍💻FixedUpdate(每帧)


    一般用作物理更新

    调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

    调用次数: 大概每秒50次左右、

    FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解


    👨‍💻UpData(每帧) ;


    一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。

    调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

    调用次数: 大概每秒60次左右

    变量赋值生效顺序:

    变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start


    👨‍💻LateUpate(每帧):


    一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

    调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

    调用次数: 大概每秒60次左右


    👨‍💻OnGUI(每帧)


    • 它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

    👨‍💻OnDisable():


    调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

    调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)


    👨‍💻OnApplicationQuit()


    调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

    调用次数: 满足以上情况便调用


    👨‍💻OnDestroy();


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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/m0_64128218/article/details/134269043
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