• 【Unity】2D角色跳跃控制器


    最近加了学校的Nova独游社,本文是社团出的二面题,后续有时间优化下可能会做成一个二维冒险小游戏。本文主要涉及相关代码,参考教程:《勇士传说》横版动作类游戏开发教程

    效果演示

    Unity】2D角色跳跃模拟器

    主要实现功能:

    • 角色移动翻转
    • 地图周围空气墙
    • 角色跳跃与长按连跳
    • 地面判断与连跳限制
    • 滑块控制速度与弹跳力

    人物素材

    人物素材选用的是童年游戏《死神VS火影》中黑崎一护卍解形态,动作分帧图如下,进行扣绿处理后,可以导入到unity中进行自动切图。

    在这里插入图片描述
    本项目目前只用到前三个动作:待机动作、奔跑动作和跳跃动作。

    动画关系

    动画状态图如图所示,首先进入idol待机状态,播放待机动画,根据角色的速度切换奔跑状态。

    在这里插入图片描述

    任意状态按下空格键,则切换到跳跃状态。跳跃状态使用了混合树,细分成四个状态,jump1为起跳动作,jump2为上升动作,jump3为滞空动作,jump4为落地动作。

    在这里插入图片描述

    角色移动和翻转

    角色的移动主要通过读取用户的输入对刚体的位置进行调整,如果输入为反方向,则沿x轴对人物进行翻转,代码如下:

    void Movement()
      {
          float horizontalmove;//定义变量,当horizontalmove等于-1时向左,等于1时向右,等于0时不动;
          horizontalmove = Input.GetAxis("Horizontal");//绑定输入;
          if (horizontalmove != 0)
          {
              rb.velocity = new Vector2(horizontalmove * speed, rb.velocity.y);//更新速度变量
          }
    
          float faceDir = transform.localScale.x;
    
          if (horizontalmove > 0)
              faceDir = (float)0.5;
          if (horizontalmove < 0)
              faceDir = (float)-0.5;
    
          // 人物翻转
          transform.localScale = new Vector3(faceDir, (float)0.5, (float)0.5);
      }
    
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    角色跳跃与长按连跳

    角色蓄力跳主要通过计时器实现,按下空格时,倒计时启动,如果秒松开,isJumping设为False,执行普通跳跃,直接调整角色y轴位置。如果按住不松手,则持续执行跳跃,倒计时结束再执行普通跳跃,从而跳的更高,代码如下:

    void Jump()
    {   
        // 普通跳
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && physicscheck.isGround)
        {
            isJumping = true;
            jumpTimeCounter = jumpTime;
            rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
        }
        // 蓄力跳
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && isJumping == true)
        {
            if(jumpTimeCounter > 0)
            {
                rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
                jumpTimeCounter -= Time.deltaTime;
            }
            else
            {
                isJumping = false;
            }
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
        {
            isJumping = false;
        }
    }
    
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    地面判断相关代码:

    public void Check()
    {
        isGround = Physics2D.OverlapCircle(transform.position, checkRaduis, groundLayer);
    }
    
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    滑块控制

    滑块传参只需要在游戏的Canvas中设置Slider,在参数面板中绑定相关方法:

    在这里插入图片描述

    相关代码:

    public void OnChangeSpeed(float newSpeed)
    {
        speed = newSpeed * maxSpeed;
    }
    
    public void OnChangeJumpForce(float newJumpForce)
    {
        jumpForce = newJumpForce * maxJumpForce;
    }
    
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    完整代码

    PlayerController.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class PlayerController : MonoBehaviour
    {
        public Rigidbody2D rb;  //添加Rigidbody
    
        [Header("基本属性")]
        public float speed = 10;  //速度
        public float jumpForce = 4; //跳跃力度
    
        private float jumpTimeCounter;
        public float jumpTime;
        private bool isJumping;
    
        // Slider相关
        private float maxSpeed = 50;
        private float maxJumpForce = 30;
    
        private PhysicsCheck physicscheck;
    
        private void Awake()
        {
            physicscheck = GetComponent<PhysicsCheck>();
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            Movement();//移动
            Jump();
        }
    
        void Movement()
        {
            float horizontalmove;//定义变量,当horizontalmove等于-1时向左,等于1时向右,等于0时不动;
            horizontalmove = Input.GetAxis("Horizontal");//绑定输入;
            if (horizontalmove != 0)
            {
                rb.velocity = new Vector2(horizontalmove * speed, rb.velocity.y);//更新速度变量
            }
    
            float faceDir = transform.localScale.x;
    
            if (horizontalmove > 0)
                faceDir = (float)0.5;
            if (horizontalmove < 0)
                faceDir = (float)-0.5;
    
            // 人物翻转
            transform.localScale = new Vector3(faceDir, (float)0.5, (float)0.5);
    
        }
    
        void Jump()
        {   
            // 普通跳
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && physicscheck.isGround)
            {
                isJumping = true;
                jumpTimeCounter = jumpTime;
                rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
            }
            // 蓄力跳
            if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && isJumping == true)
            {
                if(jumpTimeCounter > 0)
                {
                    rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
                    jumpTimeCounter -= Time.deltaTime;
                }
                else
                {
                    isJumping = false;
                }
            }
            if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
            {
                isJumping = false;
            }
        }
        public void OnChangeSpeed(float newSpeed)
        {
            speed = newSpeed * maxSpeed;
        }
    
        public void OnChangeJumpForce(float newJumpForce)
        {
            jumpForce = newJumpForce * maxJumpForce;
        }
    }
    
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    拓展

    对于2D平面游戏来说,有的游戏会做更多优化,比如:

    • 跳跃缓冲(Jump Buffer):当玩家即将落地前按下跳跃键时,该次跳跃命令将被缓存,玩家落地后会直接执行缓存的跳跃命令;包含可以调整大小的 缓存时间;
    • 野狼时间(Coyote Time):当玩家刚刚离开地面几帧时,玩家按下跳跃键仍然可以起跳;包含可以调整大小的野狼时间;

    实测发现,只要移动速度和弹跳值合适,手感本身就还不错,因此就没去实现这些有些花哨的设计,不过可以纳入之后拓展的一个考虑范畴。

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