Dynamic Range表示动态范围,检测DR,DR又分为LDR(Low Dynamic Range)和HDR(High Dynamic Range)。它们都是表示亮度值范围的一种方式,那么有什么区别呢。
LDR的亮度范围是单通道8位精度0~1存储,也就是0~255这个范围。
在伽马矫正中我们知道0~255,这些数字远不够表达自然界中那么丰富的细节,因此如果用LDR来存储图片,会丢失很多细节。
LDR常见的格式有png,jpg等。
拾色器、一般的图片、我们的显示器,都是LDR。
HDR的亮度范围是单通道超过8位存储,值得一提的是HDR并没有统一的标准,有12位精度的,还有16位精度的。
常见的格式有hdr,exr,raw,tif等。
总结一下,对于渲染来说,HDR有以下的优缺点。
因为真实世界的范围其实就是一种HDR,但在即使我们想表达那么多的颜色,却只能用LDR,那么如何把HDR较好地变到LDR呢?这其中的方法就是ToneMapping,其实就是一种色调映射。当然这种映射并不是线性的。
这里我们就拿8位和16位举例子好了,8位能表示的精度为256个精度。而16位可以表示的精度则是65536个精度,相差了256倍。也就是说如果采用线性映射的话,在16位精度下的0~255表示的亮度值都会被映射到8位精度下的0表示的亮度值。
在图像上的反应也就是在HDR下的图上的稍微暗一些的地方,到了LDR可能就是完全的死黑。
其实也非常好理解,我们完全可以把真实世界的亮度理解为一种信号,而无论是LDR还是HDR,都是对现实世界的一种采样,HDR的精度更大,采样率也就更高,自然恢复出来的信号更拟合真实世界的连续的信号。
下两幅图为32位精度存储下的HDR图,线性映射到8位精度的结果
这里我找的例子并不是太好,但是可以明显感觉到,下面的8位精度的图,亮度上丢失了许多细节。如草阴影下的细节,由暗绿色变成了纯黑。
因此,我们需要不同的映射曲线来实现较好的还原细节。其中最广泛的是ACES曲线。ACES曲线可以较好的提高对比度,在一定程度上还原亮部暗部的细节。
如下图分别为线性映射(左),和ACES(Academy Color Encoding System)曲线映射(右)的结果。
当然了,有各种各样的ToneMapping,它们有它们各自的特点,这里不一一细说了。
当Camera开启HDR,场景就会被渲染到HDR的图像缓冲区,这个缓冲区可以存0~1范围外的像素值,然后这个缓冲区可以被渲染操作使用,如Bloom后处理效果,这意味着使用较为真实的值进行计算,因此可能会产生更逼真的效果。
在Unity的Edit的Project Settings中的Player选项中,下拉选择Lightmap Encoding,选择High Quality则可开启light map对HDR的支持。
在Shader中,如果想把颜色属性开启HDR,在变量前加上[HDR]即可为拾色器开启HDR的支持。
在Intensity滑动条中可以更改颜色的强度,每增加1,相应的亮度增加1倍。
对于不同模式的解释,这里贴上官方文档的解释,大家自行参考。个人认为没什么不同,看个人习惯的问题。
使用亮度直方图自动曝光 |Bruno Opsenica 的博客 (bruop.github.io)
高动态范围 - Unity 手册 (unity3d.com)
Unity - Manual: HDR color picker (unity3d.com)
Tone Mapping | Bruno Opsenica's Blog (bruop.github.io)
Academy Color Encoding System - 维基百科,自由的百科全书 (wikipedia.org)