• [自学记录08*]LDR、HDR与ToneMapping


    一、Dynamic Range—动态范围

    Dynamic Range表示动态范围,检测DR,DR又分为LDR(Low Dynamic Range)HDR(High Dynamic Range)。它们都是表示亮度值范围的一种方式,那么有什么区别呢。

    1.LDR

    LDR的亮度范围是单通道8位精度0~1存储,也就是0~255这个范围。

    伽马矫正中我们知道0~255,这些数字远不够表达自然界中那么丰富的细节,因此如果用LDR来存储图片,会丢失很多细节。

    LDR常见的格式有png,jpg等。

    拾色器、一般的图片、我们的显示器,都是LDR。

    2.HDR

    HDR的亮度范围是单通道超过8位存储,值得一提的是HDR并没有统一的标准,有12位精度的,还有16位精度的。

    常见的格式有hdr,exr,raw,tif等。

    总结一下,对于渲染来说,HDR有以下的优缺点。

    (1)优点:

    • 增加亮部的细节,减少了细节丢失和过曝效果
    • 更好地支持Bloom效果
    • 减少低亮光照区域的条带效果

    (2)缺点:

    • 使用浮点渲染纹理,渲染速度较慢,需要更多显存
    • 不支持硬件抗锯齿(但可以使用后处理)
    • 部分手机不支持

    二、ToneMapping

    因为真实世界的范围其实就是一种HDR,但在即使我们想表达那么多的颜色,却只能用LDR,那么如何把HDR较好地变到LDR呢?这其中的方法就是ToneMapping,其实就是一种色调映射。当然这种映射并不是线性的。

    这里我们就拿8位和16位举例子好了,8位能表示的精度为256个精度。而16位可以表示的精度则是65536个精度,相差了256倍。也就是说如果采用线性映射的话,在16位精度下的0~255表示的亮度值都会被映射到8位精度下的0表示的亮度值。

     在图像上的反应也就是在HDR下的图上的稍微暗一些的地方,到了LDR可能就是完全的死黑。

    其实也非常好理解,我们完全可以把真实世界的亮度理解为一种信号,而无论是LDR还是HDR,都是对现实世界的一种采样,HDR的精度更大,采样率也就更高,自然恢复出来的信号更拟合真实世界的连续的信号。

    下两幅图为32位精度存储下的HDR图,线性映射到8位精度的结果

    32位精度
    8位精度

    这里我找的例子并不是太好,但是可以明显感觉到,下面的8位精度的图,亮度上丢失了许多细节。如草阴影下的细节,由暗绿色变成了纯黑。

    因此,我们需要不同的映射曲线来实现较好的还原细节。其中最广泛的是ACES曲线。ACES曲线可以较好的提高对比度,在一定程度上还原亮部暗部的细节。

    如下图分别为线性映射(左),和ACES(Academy Color Encoding System)曲线映射(右)的结果。 

     

    当然了,有各种各样的ToneMapping,它们有它们各自的特点,这里不一一细说了。 

    三、Unity中的HDR 

    1.Camera开启HDR

    当Camera开启HDR,场景就会被渲染到HDR的图像缓冲区,这个缓冲区可以存0~1范围外的像素值,然后这个缓冲区可以被渲染操作使用,如Bloom后处理效果,这意味着使用较为真实的值进行计算,因此可能会产生更逼真的效果。

    2.Light map开启HDR

    在Unity的Edit的Project Settings中的Player选项中,下拉选择Lightmap Encoding,选择High Quality则可开启light map对HDR的支持。 

    3.拾色器HDR

    在Shader中,如果想把颜色属性开启HDR,在变量前加上[HDR]即可为拾色器开启HDR的支持。

    在Intensity滑动条中可以更改颜色的强度,每增加1,相应的亮度增加1倍。

    对于不同模式的解释,这里贴上官方文档的解释,大家自行参考。个人认为没什么不同,看个人习惯的问题。

    四、参考资料 

    使用亮度直方图自动曝光 |Bruno Opsenica 的博客 (bruop.github.io)

     高动态范围 - Unity 手册 (unity3d.com)

     Unity - Manual: HDR color picker (unity3d.com)

    Tone Mapping | Bruno Opsenica's Blog (bruop.github.io)

    Academy Color Encoding System - 维基百科,自由的百科全书 (wikipedia.org)

    HDR,ToneMapping,Bloom之间的关系 - 知乎 (zhihu.com)

    Tone mapping进化论 - 知乎 (zhihu.com)

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/ZDEWBYE/article/details/134219265