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  • 【Unity程序技巧】事件管理器


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    👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

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    👨‍💻 本文由 秩沅 原创

    👨‍💻 收录于专栏:Unity基础实战

    ⭐🅰️⭐



    文章目录

      • ⭐🅰️⭐
      • ⭐前言⭐
      • 🎶(==W==) 相关知识点
          • Dictionary
          • 委托
          • 观察者模式
      • 🎶(==W==) 事件管理器
          • 1.相关知识概览
          • 2.特点
          • 3.脚本
          • 如何去优化呢
      • ⭐🅰️⭐


    ⭐前言⭐


    🎶(W) 相关知识点


    Dictionary

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    • hashtable的遍历 和 Dictionary 遍历API的区别对比
      ![](https://img-blog.csdnimg.cn/a84d500a38b44a8dad95f3b9bb
    委托

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    观察者模式

    观察者设计模式就好比你订阅了一份报纸。在这个场景中,你是观察者,而报纸是主题。
    1.主题(Subject):主题就是这份报纸。每次有新的新闻时,报纸都会发给所有订阅者。
    2.观察者(Observer):观察者就是那些订阅了这份报纸的人。他们想要了解最新的新闻,所以他们订阅了报纸。
    3.通知:当主题(报纸)有新的新闻时,它会通知所有订阅者(观察者),这就好像报社把新报纸送到每位订户的家里。

    这个模式的好处是,订户(观察者)不需要每天去报社(主题)询问是否有新的新闻。主题(报纸)会主动通知他们。这样,你只需等待通知,而不需要反复检查,这是一种更高效的方式来获取信息。
    总结一下,观察者模式让一个对象(主题)可以告诉其他多个对象(观察者)自己发生了什么变化,而观察者则会根据这个信息采取相应的行动。这就像报纸告诉订户有新的新闻一样,非常方便和高效。


    🎶(W) 事件管理器


    1.相关知识概览

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    2.特点

    • 耦合多的时候梳理逻辑———降低耦合提高开发效率

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    3.脚本

    • 缺点:存在拆箱装箱
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Events;
    
    public class EventCenter : SingleManager<EventCenter>
    {
        private Dictionary<string, UnityAction <Object> > eventDic = new Dictionary<string, UnityAction<Object>>();
    
         // 添加事件监听
        public void AddEventListener<T>(string name, UnityAction<Object> action)
        {
            if (eventDic.ContainsKey(name ))
            {
                eventDic[name] += action;
            }              
       }
    
        // 移除对应的事件
        public void RemoveEventListener<T>(string name, UnityAction<Object> action)
        {
            if (eventDic.ContainsKey(name))
            {
                eventDic[name] -= action;
            }
        }
    
        // 事件触发
        public void EventTrigger<T>(string name, Object info)
        {       
            if (eventDic.ContainsKey(name))
            {                  
                if(eventDic[name]  != null)
    
                    eventDic[name].Invoke(info);          
            }
        }
    
        //清空事件中心
        public void Clear()
        {
            eventDic.Clear();
        }
    }
    
    
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    如何去优化呢

    缺点:
    UnityAction中的Object存在拆箱操作
    并且只能传递有参的事件进来

    • 解决有参和无参的事件存入中心
    • 用泛型解决拆箱操作,但是字典中的不能添加泛型占位符(除非类自己也添加,但是完全不符),所以只能新建一个类继承一个空接口,然后作为字典的值,主打里氏替换原则,从类中获取它封装的委托

    ⭐🅰️⭐


    ⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

    ⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

    ⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

    ⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

    ⭐【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

    ⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

    ⭐【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


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