• Unity中Shader的模型网格阴影



    前言

    Unity中Shader的模型网格阴影,一般用于 低配设置 情况下模拟影子的样子,节省性能。(适用于地面比较平缓的游戏)


    一、网格阴影原理

    1、在世界空间下,把角色模型在Y轴上压缩成一个面片,把颜色修改成像影子的颜色

    在这里插入图片描述

    2、把压缩后的面片,移动到合适的位置,把模型和阴影面片错开

    在这里插入图片描述

    3、实现距离脚近的阴影偏移少,距离脚远的阴影偏移多

    在这里插入图片描述


    二、网格阴影的优缺点

    优点:

    1.实现简单
    2.效果实时,清晰

    缺点:

    1.需要两个Pass来渲染
    2.在地面起伏较大时,容易穿帮


    三、模型网格阴影的实现

    我们继续使用上一篇文章中的Shader来进行测试

    我们在中配的Shader中,实现网格阴影

    需要两个Pass,一个Pass实现基本的渲染,另一个Pass实现模型网格阴影

    1、在 LOD 400 的 SubShader 的第一个 Pass 中,我们只保留最基础的模型渲染效果

    Pass
            {
                //Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                //#pragma multi_compile_fwdbase
                //剔除无用的变体
                //#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON
                //自己定义,阴影需要使用的变体
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex; 
                //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
                float4 _DissolveTex_ST;
    
    
                //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
                sampler _RampTex;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
                
                
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    
                    float4 worldPos :TEXCOORD1;
                };
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                    //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                    //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                    o.uv.xy = v.uv.xy;
                    //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
    
                    TRANSFER_SHADOW(o)
                    //把顶点转化到世界空间下
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                    
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
    
                    //进行归一化
                    fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
    
                    fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
    
                    //col += rampTex;
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
    
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    2、然后继续加一个Pass,用来实现模型网格阴影

    1. 因为我们需要修改的东西,只跟顶点有关,所以在应用程序传入 和 顶点传入片元 时,只用传入顶点信息即可

    struct appdata
    {
    float4 vertex : POSITION;
    };
    struct v2f
    {
    float4 pos : SV_POSITION;
    };

    1. 模型压缩成一个面(为了防止面片角度乱动,所以需要转化到世界空间下来压缩)

    2. 压缩的时候,修改世界空间下的 y 值即可

    3. 把顶点信息从 世界空间 下转化到裁剪空间,使用 UNITY_MATRIX_VP

    v2f vert(appdata v)
    {
    v2f o;
    //在世界空间下 压缩模型顶点,防止压缩后角度乱动
    float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
    worldPos.y = 0.001;
    //转化为裁剪空间内的坐标,转化时使用 UNITY_MATRIX_VP 从世界空间转化到 裁剪空间
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP,worldPos);
    return o;
    }

    1. 因为角色脚的位置不是一成不变的,所以需要定义变量用来接受角色实时的 脚的位置

    _Shadow(“Shadow”,Float) = 0.001 用该值来替代 上面的 0.001

    替代后效果(可以修改影子生成的位置了):
    请添加图片描述

    1. 给世界空间下的 xz 值加减值,实现阴影的偏移

    worldPos.xz += float2(-1,2);

    在这里插入图片描述

    1. 在偏移后,发现偏移值并没有离脚近偏移少,离脚远,偏移多

    实现该效果,只需要让加减的偏移值乘以角色以脚为坐标原点的 y 值即可
    但是,我们的模型原点是在模型中央的,那么要获取从脚为坐标原点的 y 值
    只需要使用角色的 y 值 减去 之前影子所在的 y 值即可

    worldPos.xz += float2(-1,2) * (worldPosY - _Shadow);

    实现后效果:
    在这里插入图片描述

    1. 实现以上效果后,我们的影子角度也是需要修改的,所以把之前 定义的阴影位置的变量改为四维向量,xz 控制影子偏移角度,y 控制影子位置,z 控制影子透明度

    (使用四维向量的原因,节省性能。要让影子透明需要修改混合模式后才看得到效果)

    属性栏中:

    _Shadow(“Offset(XZ) Height(Y) Alpha(W)”,Vector) = (-1,0.001,1,0)

    SubShader中:

    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

    顶点着色器 和 片元着色器中:

    v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    //在世界空间下 压缩模型顶点后,防止压缩后角度乱动
                    float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
    
                    float worldPosY = worldPos.y;
                        
                    worldPos.y = _Shadow.y;
                    worldPos.xz += _Shadow.xz * (worldPosY - _Shadow.y);
                    //转化为裁剪空间内的坐标,转化时使用 UNITY_MATRIX_VP 从世界空间转化到 裁剪空间
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP,worldPos);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = 0;
    
                    col.a = _Shadow.w;
                    
                    return col;
                    
                }
    
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    修改后效果:
    请添加图片描述
    但是,我们会发现 使影子变透明后,压缩后的模型会出现 模型另一面的效果,这个情况,和之前模板测试时一模一样,使用模板测试就可解决

    //使用模板测试 让 透明后的模型别看见后面的效果(对比后,不等于的直接替换)
    Stencil
    {
    //这个值,目前是随便取的
    Ref 100
    //不等于上面的值的话
    Comp NotEqual
    //替代
    Pass Replace
    }

    最终代码:

    //网格阴影原理
    Shader "MyShader/P1_7_6"
    {
        Properties
        {
            [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
            [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
            //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
            [Header(Base)]
            [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
            //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
            [Space(10)]
            [Header(Dissolve)]
            _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
    
            [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
            
            [Header(Shadow)]
            _Shadow("Offset(XZ) Height(Y) Alpha(W)",Vector) = (-1,0.001,1,0)
            
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Geometry"}
            LOD 600
            
            Blend Off
            Cull Back
            /*ZWrite [_ZWrite]
            
            ZTest [_ZTest]*/
            
            Offset -1,-1
            
            UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
            
            Pass
            {
                //Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                //#pragma multi_compile_fwdbase
                //剔除无用的变体
                //#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON
                //自己定义,阴影需要使用的变体
                #pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex; 
                //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
                float4 _DissolveTex_ST;
    
    
                //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
                sampler _RampTex;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
                
                //1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    UNITY_SHADOW_COORDS(1)
                    float4 worldPos :TEXCOORD2;
                };
                //2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                    //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                    //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                    o.uv.xy = v.uv.xy;
                    //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
    
                    TRANSFER_SHADOW(o)
                    //把顶点转化到世界空间下
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    
                    return o;
                }
                //3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
    
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)
                    
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
    
                    //把阴影 和 纹理相乘
                    col *= atten;
                    
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
    
                    //进行归一化
                    fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
    
                    fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
    
                    //col += rampTex;
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
            //阴影的投射
            Pass
            {
                //1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
                Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //需要添加一个 Unity变体
                #pragma multi_compile_shadowcaster
    
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                //声明消融使用的变量
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex;
                float4 _DissolveTex_ST;
                
                //2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
                //注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
                //因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
                struct appdata
                {
                    float4 vertex:POSITION;
                    half3 normal:NORMAL;
                    float4 uv:TEXCOORD;
                };
                //3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD;
                    V2F_SHADOW_CASTER;
                };
                //4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                    TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
                    return o;
                }
                //5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
                
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
                    
                    SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
                }
                ENDCG
            }
        }
        SubShader
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            LOD 400
            //使用模板测试 让 透明后的模型别看见后面的效果(对比后,不等于的直接替换)
            Stencil
            {
                //这个值,目前是随便取的
                Ref 100
                //不等于上面的值的话
                Comp NotEqual
                //替代
                Pass Replace
            }
            
            Pass
            {
                //Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                //#pragma multi_compile_fwdbase
                //剔除无用的变体
                //#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON
                //自己定义,阴影需要使用的变体
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex; 
                //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
                float4 _DissolveTex_ST;
    
    
                //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
                sampler _RampTex;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
                
                
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    
                    float4 worldPos :TEXCOORD1;
                };
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                    //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                    //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                    o.uv.xy = v.uv.xy;
                    //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
    
                    TRANSFER_SHADOW(o)
                    //把顶点转化到世界空间下
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                    
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
    
                    //进行归一化
                    fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
    
                    fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
    
                    //col += rampTex;
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                
                float4 _Shadow;
                
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    //在世界空间下 压缩模型顶点后,防止压缩后角度乱动
                    float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
    
                    float worldPosY = worldPos.y;
                        
                    worldPos.y = _Shadow.y;
                    worldPos.xz += _Shadow.xz * (worldPosY - _Shadow.y);
                    //转化为裁剪空间内的坐标,转化时使用 UNITY_MATRIX_VP 从世界空间转化到 裁剪空间
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP,worldPos);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = 0;
    
                    col.a = _Shadow.w;
                    
                    return col;
                    
                }
                
                ENDCG
                
            }
        }
        // Fallback "Legacy Shaders/VertexLit"
    }
    
    
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