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  • 【OpenGL】七、混合


    混合

    文章目录

    • 混合
      • 混合公式
      • glBlendFunc(混合函数)
      • glBlendFuncSeparate
      • 渲染半透明纹理
    • 参考链接


    混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术
    简而言之:混合就是如何将输出颜色和目标缓冲区颜色结合起来。


    混合公式

    C_final = f_source * C_source op f_destination * C_destination。
    
    • 1
    • 输入片段的颜色和Alpha通常称为源颜色分量和源Alpha,目标像素的颜色和Alpha则称为目标颜色分量和目标Alpha。
    1. f_source是输入片段(源)的混合因子;
    2. C_source是输入片段(源)的颜色;
    3. C_source是输入片段(源)的颜色;
    4. C_destination是目标像素(目标)的颜色;
    5. op是混合运算符,可以是GL_FUNC_ADD(前后两项相加),GL_FUNC_SUBTRACT(前后两项相减),GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT(前后两项相减,但顺序相反)。

    glBlendFunc(混合函数)

    中文版参数显示不全,建议看英文版或者docs.gl

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR)
    glBlendEquation(GL_FUNC_ADD) //默认相加
    
    • 1
    • 2
    • 源颜色 W(0.3,0.4,0.7,0.5)
    • 目标颜色: X(0.8,0.2,0.3,0.1)
    • GL_SRC_ALPHA:取
    • 最终结果为 (0.5,0.5,0.5,0.5) * W(0.3,0.4,0.7,0.5) +
      (1-0.8,1-0.2,1-0.3,1-0.1) * X(0.8,0.2,0.3,0.1)

    在这里插入图片描述


    glBlendFuncSeparate

    就是通过四个分量设置

    void glBlendFuncSeparate(	
    GLenum srcRGB,
    GLenum dstRGB,
    GLenum srcAlpha,
    GLenum dstAlpha);
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6

    渲染半透明纹理

    • 先渲染不透明物体
    • 再按顺序渲染半透明物体

    如何排序?
    按照相机位置到物体位置的距离大小来排序。

    关于是否使用深度写入的问题?

    • 如果透明物体不交叉重叠,可以不用深度写入

    参考链接

    可视化混合函数

    docs.gl

    Blend

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_36674053/article/details/134020479
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