• Unity中Shader阴影的接收



    前言

    Unity中Shader阴影的接收(基于上一篇文章)


    一、阴影接受的步骤

    这是没有写阴影接收前的效果(虽然勾选了接收阴影,但是没有阴影效果
    在这里插入图片描述

    采样阴影
    1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.
    2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.
    3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.

    因为是接受阴影,所以效果写在实现效果的Pass中

    1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.

    这里需要引入 AutoLighting.cginc

    #include “AutoLight.cginc”

    查看源码可知,为什么是叫 _ShadowCoord 的 float4 变量
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    UNITY_SHADOW_COORDS(1)

    2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.

    TRANSFER_SHADOW(o)

    3、在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.

    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)

    在使用之前,需要得到 i.worldPos

    • 首先,在 v2f 中,定义一个 float4 存储worldPos

    float4 worldPos :TEXCOORD2;

    • 然后,在顶点着色器中,把 顶点信息 转化到世界空间下

    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

    • 最后,在片元着色器使用 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)

    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)

    现在我们输出看一下效果(会发现效果不对,只有白色)

    return atten;

    在这里插入图片描述
    这时,我们对比一下,自带的 Shader 和 我们写的Shader之间有什么区别
    自带的 Shader 中,比我们Shader多出了 SHADOWS_SCREEN 的宏

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    4、加上所需要的宏

    • 法一,使用一个比较全面的宏来定义(比较浪费性能)

    #pragma multi_compile_fwdbase novertexlight nodynlightmap nodirlightmap
    定义在LightMode = ForwardBase的Pass中,在此Pass中仅只持一个平行灯(逐像素)以及其它逐顶点灯和SH当照.这个指令的作用是一次性生成Unity在ForwardBase中需要的各种内置宏.
    DIRECTIONAL DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SCREEN SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON

    1. DIRECTIONAL :主平行灯下的效果开启,fowwardBase下必开宏
    2. DIRLIGHTMAP_COMBINED :烘焙界面中的DirecitonalMode设置为Directional
    3. DYNAMICLIGHTMAP_ON :RealtimeGI是否开启
    4. LIGHTMAP_ON:当对象标记为LightMap Static并且场景烘焙后开启
    5. LIGHTMAP_SHADOW_MIXING:当灯光设置为Mixed,光照烘焙模式设置为Subtractive或者shadowMask时开启,Baked Indirect情况下无效
    6. LIGHTPROBE_SH:开启光照探针,动态物体会受到LightProbe的影响,静态物体与此不相关
    7. SHADOWS_SCREEN:在硬件支持屏幕阴影的情况下,同时处理阴影的距离范围内时开启
    8. SHADOWS_SHADOWMASK:当灯光设置为Mixed,光照烘焙模式设置为shadowMask时开启
    9. VERTEXLIGHT_ON :是否受到逐顶点的照明

    使用之后,我们会发现,小狐狸能接受阴影了
    请添加图片描述
    然后,我们用atten值与采样后的纹理值,相乘输出即可
    请添加图片描述
    我们会发现影子比较黑,可以在 光线处调节 或者 之后使用 GI 来修改
    在这里插入图片描述
    虽然,我们实现了阴影的效果
    但是,使用这个全面的 宏,特别消耗性能

    在这里插入图片描述
    可以看见,这个Shader的变体已经到了惊人的 86 个之多,但是,没有使用到。这是极其浪费的,所以我们要剔除无用的变体

    #pragma multi_compile_fwdbase
    //剔除无用的变体
    #pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON

    剔除后,变体只剩下 5 个了
    在这里插入图片描述

    • 法二、自己定义需要的变体

    #pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN

    在这里插入图片描述
    可以看见我们的变体数量还是 5 个,且效果一样

    请添加图片描述

    测试代码:

    Shader "MyShader/P1_7_3"
    {
        Properties
        {
            [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
            [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
            //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
            [Header(Base)]
            [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
            //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
            [Space(10)]
            [Header(Dissolve)]
            _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
    
            [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
            
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Geometry"}
            Blend Off
            Cull Back
            /*ZWrite [_ZWrite]
            
            ZTest [_ZTest]*/
            
            Offset -1,-1
            
            UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
            
            Pass
            {
                
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                //#pragma multi_compile_fwdbase
                //剔除无用的变体
                //#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON
                //自己定义,阴影需要使用的变体
                #pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex; 
                //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
                float4 _DissolveTex_ST;
    
    
                //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
                sampler _RampTex;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
                
                //1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    UNITY_SHADOW_COORDS(1)
                    float4 worldPos :TEXCOORD2;
                };
                //2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                    //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                    //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                    o.uv.xy = v.uv.xy;
                    //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
    
                    TRANSFER_SHADOW(o)
                    //把顶点转化到世界空间下
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    
                    return o;
                }
                //3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
    
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)
                    
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
    
                    //把阴影 和 纹理相乘
                    col *= atten;
                    
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
    
                    //进行归一化
                    fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
    
                    fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
    
                    //col += rampTex;
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
            //阴影的投射
            Pass
            {
                //1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
                Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //需要添加一个 Unity变体
                #pragma multi_compile_shadowcaster
    
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                //声明消融使用的变量
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex;
                float4 _DissolveTex_ST;
                
                //2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
                //注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
                //因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
                struct appdata
                {
                    float4 vertex:POSITION;
                    half3 normal:NORMAL;
                    float4 uv:TEXCOORD;
                };
                //3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD;
                    V2F_SHADOW_CASTER;
                };
                //4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                    TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
                    return o;
                }
                //5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
                
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
                    
                    SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
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    二、补充

    1、在场景中,旋转摄像头 或 拉近摄像头 时影子会时不时的消失,这是因为我们没有正确开启 光照模式

    Tags{“LightMode”=“ForwardBase”}

    2、场景中的阴影是纯黑的,黑的看不见原本的颜色的情况

    请添加图片描述
    可以在 光线处调节 或者 之后使用 GI 来修改
    在这里插入图片描述

    3、要正确接受阴影,最好开启阴影投射中的ShadowCaster

    Tags{“LightMode” = “ShadowCaster”}

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/133973771