• 为什么 glBegin 未被定义 & 未定义的标识符,使用新的 API(LearnOpenGL P2)


    弃用的 glBegin & glEnd

    环境:glfw 3.3.8 + glad core

    OpenGL 初学者在尝试使用 glBeginglEnd 函数来绘制三角形时,有可能找到使用这些函数的文章、代码文献

    但许多这些函数已经在OpenGL的核心规范中被弃用

    应该使用新的 API 来绘制图形

    • 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Objects,VBOs
    • 顶点数组对象:Vertex Array Objects,VAOs
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);    // 设置颜色为红色
    glVertex2f(-0.6f, -0.4f);       // 顶点1
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);    // 设置颜色为绿色
    glVertex2f(0.6f, -0.4f);        // 顶点2
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);    // 设置颜色为蓝色
    glVertex2f(0.0f, 0.6f);         // 顶点3
    glEnd();
    
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    使用新 API 的示例

    #include 
    #include 
    #include 
    
    // 窗口大小
    const int WINDOW_WIDTH = 800;
    const int WINDOW_HEIGHT = 600;
    
    // 顶点着色器源码
    const char* vertexShaderSource = R"(
        #version 330 core
        layout (location = 0) in vec3 aPos;
        uniform float rotation;
    
        mat3 getRotationMatrix(float angle) {
            float s = sin(angle);
            float c = cos(angle);
            return mat3(
                c, -s, 0.0,
                s, c, 0.0,
                0.0, 0.0, 1.0
            );
        }
    
        void main()
        {
            mat3 rotationMatrix = getRotationMatrix(rotation);
            gl_Position = vec4(rotationMatrix * aPos, 1.0);
        }
    )";
    
    // 片段着色器源码
    const char* fragmentShaderSource = R"(
        #version 330 core
        out vec4 FragColor;
        uniform float time; 
        void main()
        {
            float red = sin(time);
            float green = cos(time);
            float blue = 0.5 + 0.5 * sin(2.0 * time);
    
            FragColor = vec4(red, green, blue, 1.0);
        }
    )";
    
    int main() {
        // 初始化GLFW
        if (!glfwInit()) {
            std::cout << "GLFW initialization failed" << std::endl;
            return -1;
        }
    
        // 配置GLFW
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    
        // 创建窗口对象
        GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, "Triangle", nullptr, nullptr);
        if (window == nullptr) {
            std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
            glfwTerminate();
            return -1;
        }
    
        // 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
        glfwMakeContextCurrent(window);
    
        // 初始化GLAD
        if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
            std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
            return -1;
        }
    
        // 创建顶点着色器对象
        unsigned int vertexShader;
        vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
        glCompileShader(vertexShader);
    
        // 检查顶点着色器是否编译成功
        int success;
        char infoLog[512];
        glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success) {
            glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);
            std::cout << "Failed to compile vertex shader:\n" << infoLog << std::endl;
            return -1;
        }
    
        // 创建片段着色器对象
        unsigned int fragmentShader;
        fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
        glCompileShader(fragmentShader);
    
        // 检查片段着色器是否编译成功
        glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success) {
            glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
            std::cout << "Failed to compile fragment shader:\n" << infoLog << std::endl;
            return -1;
        }
    
        // 创建着色器程序对象
        unsigned int shaderProgram;
        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        glLinkProgram(shaderProgram);
    
        // 检查着色器程序是否链接成功
        glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success) {
            glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
            std::cout << "Failed to link shader program:\n" << infoLog << std::endl;
            return -1;
        }
    
        // 删除着色器对象
        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);
    
        // 设置顶点数据
        float vertices[] = {
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            0.0f,  0.0f, 0.0f  // 原点坐标
        };
    
        // 创建顶点缓冲对象(VBO)和顶点数组对象(VAO)
        unsigned int VBO, VAO;
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
        glGenBuffers(1, &VBO);
    
        // 绑定VAO和VBO
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
        // 设置顶点属性指针
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
    
        // 解绑VAO和VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);
    
        // 渲染循环
        while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
            // 处理输入事件
            glfwPollEvents();
    
            // 清空颜色缓冲
            glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
            // 使用着色器程序
            glUseProgram(shaderProgram);
    
            // 获取当前时间
            float time = glfwGetTime();
            float rotation = time;
            int rotationLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "rotation");
            glUniform1f(rotationLocation, rotation);
            
            int timeLoadtion = glGetUniformLocation(shaderProgram, "time");
            glUniform1f(timeLoadtion, time);
    
            // 绑定VAO
            glBindVertexArray(VAO);
            glDrawArrays(GL_POINTS, 3, 1);  // 从索引3开始绘制一个点
    
            // 绘制三角形
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    
            // 解绑VAO
            glBindVertexArray(0);
    
            // 交换缓冲区
            glfwSwapBuffers(window);
        }
    
        // 删除VAO和VBO
        glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
        glDeleteBuffers(1, &VBO);
    
        // 终止GLFW
        glfwTerminate();
    
        return 0;
    }
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Littlelumos/article/details/133975034