• js实现星空雨随鼠标移动


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    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title></title>
        <style>
            * {
                padding: 0;
                margin: 0;
            }
            
            body {
                width: 100%;
                height: 100vh;
                /* 背景渐变 */
                background-image: linear-gradient(-225deg, #2C73D2 0%, #36156b 29%, #B0A8B9 100%);
            }
            
            canvas {
                position: fixed;
                width: 100%;
                height: 100%;
            }
        </style>
    </head>
    
    <body>
    
        <canvas></canvas>
    
    </body>
    <script>
        // 定义星星的颜色
        const STAR_COLOR = '#fff';
        // 定义星星的大小
        const STAR_SIZE = 3;
        // 定义星星的最小缩放比例
        const STAR_MIN_SCALE = 0.2;
        // 定义溢出阈值
        const OVERFLOW_THRESHOLD = 50;
        // 定义星星的数量
        const STAR_COUNT = (window.innerWidth + window.innerHeight) / 8;
        // 获取canvas元素
        const canvas = document.querySelector('canvas');
        // 获取canvas的绘图上下文
        const context = canvas.getContext('2d');
        // 定义缩放比例
        let scale = 1; // device pixel ratio
        // 定义宽度和高度
        let width;
        let height;
        // 定义星星数组
        let stars = [];
        // 定义鼠标指针的位置
        let pointerX;
        let pointerY;
        // 定义速度对象
        let velocity = {
            x: 0,
            y: 0,
            tx: 0,
            ty: 0,
            z: 0.0009
        };
        // 定义触摸输入标志
        let touchInput = false;
        // 生成星星
        generate();
        // 调整大小
        resize();
        // 运行动画
        step();
        // 当窗口大小改变时,重新调整大小
        window.onresize = resize;
        // 当鼠标在canvas上移动时,更新鼠标指针位置
        canvas.onmousemove = onMouseMove;
        // 当触摸屏在canvas上移动时,更新鼠标指针位置
        canvas.ontouchmove = onTouchMove;
        // 当触摸屏离开canvas时,更新鼠标指针位置
        canvas.ontouchend = onMouseLeave;
        // 当鼠标离开文档时,更新鼠标指针位置
        document.onmouseleave = onMouseLeave;
        // 生成星星
        function generate() {
            for (let i = 0; i < STAR_COUNT; i++) {
                stars.push({
                    x: 0,
                    y: 0,
                    z: STAR_MIN_SCALE + Math.random() * (1 - STAR_MIN_SCALE),
                });
            }
        }
        // 将星星放置到随机位置
        function placeStar(star) {
            star.x = Math.random() * width;
            star.y = Math.random() * height;
        }
        // 回收星星并重新放置到新的位置
        function recycleStar(star) {
            // 初始化方向为 'z'
            let direction = 'z';
            // 获取速度的绝对值
            let vx = Math.abs(velocity.x);
            let vy = Math.abs(velocity.y);
            // 如果速度的绝对值大于1,则根据速度的大小随机确定方向
            if (vx > 1 || vy > 1) {
                let axis;
                // 如果水平速度大于垂直速度,则根据水平速度的比例随机确定水平或垂直方向
                if (vx > vy) {
                    axis = Math.random() < vx / (vx + vy) ? 'h' : 'v';
                } else {
                    axis = Math.random() < vy / (vx + vy) ? 'v' : 'h';
                }
                // 根据方向确定具体的移动方向
                if (axis === 'h') {
                    direction = velocity.x > 0 ? 'l' : 'r';
                } else {
                    direction = velocity.y > 0 ? 't' : 'b';
                }
            }
            // 随机设置星星的缩放比例
            star.z = STAR_MIN_SCALE + Math.random() * (1 - STAR_MIN_SCALE);
            // 根据方向设置星星的位置
            if (direction === 'z') {
                // 如果方向为 'z',则将星星放置在屏幕中心
                star.z = 0.1;
                star.x = Math.random() * width;
                star.y = Math.random() * height;
            } else if (direction === 'l') {
                // 如果方向为 'l',则将星星放置在屏幕左侧
                star.x = -OVERFLOW_THRESHOLD;
                star.y = height * Math.random();
            } else if (direction === 'r') {
                // 如果方向为 'r',则将星星放置在屏幕右侧
                star.x = width + OVERFLOW_THRESHOLD;
                star.y = height * Math.random();
            } else if (direction === 't') {
                // 如果方向为 't',则将星星放置在屏幕顶部
                star.x = width * Math.random();
                star.y = -OVERFLOW_THRESHOLD;
            } else if (direction === 'b') {
                // 如果方向为 'b',则将星星放置在屏幕底部
                star.x = width * Math.random();
                star.y = height + OVERFLOW_THRESHOLD;
            }
        }
        // 调整大小
        function resize() {
            // 获取设备像素比例
            scale = window.devicePixelRatio || 1;
            // 设置画布的宽度和高度
            width = window.innerWidth * scale;
            height = window.innerHeight * scale;
            canvas.width = width;
            canvas.height = height;
            // 将所有星星重新放置到屏幕上
            stars.forEach(placeStar);
        }
        // 动画的每一帧
        function step() {
            // 清空画布
            context.clearRect(0, 0, width, height);
            // 更新星星的位置和速度
            update();
            // 绘制星星
            render();
            // 请求下一帧动画
            requestAnimationFrame(step);
        }
        // 更新星星的位置和速度
        function update() {
            // 缓动速度
            velocity.tx *= 0.96;
            velocity.ty *= 0.96;
            // 更新速度
            velocity.x += (velocity.tx - velocity.x) * 0.8;
            velocity.y += (velocity.ty - velocity.y) * 0.8;
            // 遍历所有星星
            stars.forEach((star) => {
                // 根据速度和缩放比例更新星星的位置
                star.x += velocity.x * star.z;
                star.y += velocity.y * star.z;
                // 根据速度和缩放比例更新星星的位置(使星星围绕屏幕中心旋转)
                star.x += (star.x - width / 2) * velocity.z * star.z;
                star.y += (star.y - height / 2) * velocity.z * star.z;
                // 更新星星的缩放比例
                star.z += velocity.z;
                // 如果星星超出屏幕范围,则重新放置到屏幕上
                if (
                    star.x < -OVERFLOW_THRESHOLD ||
                    star.x > width + OVERFLOW_THRESHOLD ||
                    star.y < -OVERFLOW_THRESHOLD ||
                    star.y > height + OVERFLOW_THRESHOLD
                ) {
                    recycleStar(star);
                }
            });
        }
        // 绘制星星
        function render() {
            // 遍历所有星星
            stars.forEach((star) => {
                // 设置绘制星星的样式
                context.beginPath();
                context.lineCap = 'round';
                context.lineWidth = STAR_SIZE * star.z * scale;
                context.globalAlpha = 0.5 + 0.5 * Math.random();
                context.strokeStyle = STAR_COLOR;
                // 绘制星星的路径
                context.beginPath();
                context.moveTo(star.x, star.y);
                // 计算星星的尾巴坐标
                let tailX = velocity.x * 2;
                let tailY = velocity.y * 2;
                // 如果尾巴坐标的绝对值小于0.1,则设置为0.5
                if (Math.abs(tailX) < 0.1) tailX = 0.5;
                if (Math.abs(tailY) < 0.1) tailY = 0.5;
                // 绘制星星的尾巴
                context.lineTo(star.x + tailX, star.y + tailY);
                context.stroke();
            });
        }
        // 移动鼠标指针
        function movePointer(x, y) {
            // 如果之前有记录鼠标指针的位置,则计算鼠标指针的移动距离,并更新速度
            if (typeof pointerX === 'number' && typeof pointerY === 'number') {
                let ox = x - pointerX;
                let oy = y - pointerY;
                velocity.tx = velocity.tx + (ox / 8) * scale * (touchInput ? 1 : -1);
                velocity.ty = velocity.ty + (oy / 8) * scale * (touchInput ? 1 : -1);
            }
            // 更新鼠标指针的位置
            pointerX = x;
            pointerY = y;
        }
        // 当鼠标在canvas上移动时的事件处理函数
        function onMouseMove(event) {
            touchInput = false;
            movePointer(event.clientX, event.clientY);
        }
        // 当触摸屏在canvas上移动时的事件处理函数
        function onTouchMove(event) {
            touchInput = true;
            movePointer(event.touches[0].clientX, event.touches[0].clientY, true);
            event.preventDefault();
        }
        // 当鼠标离开canvas时的事件处理函数
        function onMouseLeave() {
            pointerX = null;
            pointerY = null;
        }
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