• OpenGL —— 2.7、绘制多个自旋转的贴图正方体(附源码,glfw+glad)


    源码效果

    C++源码


         纹理图片
    在这里插入图片描述

         
         需下载stb_image.h这个解码图片的库,该库只有一个头文件。

    在这里插入图片描述

         具体代码:

              vertexShader.glsl

    #version 330 core
    
    layout(location = 0) in vec3 aPos;
    layout(location = 1) in vec2 aUV;
    
    out vec2 outUV;
    
    uniform mat4 _modelMatrix;
    uniform mat4 _viewMatrix;
    uniform mat4 _projMatrix;
    
    void main()
    {
    	gl_Position = _projMatrix* _viewMatrix *  _modelMatrix * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
    
    	outUV = aUV;
    }
    
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              fragmentShader.glsl

    #version 330 core
    
    out vec4 FragColor;
    
    in vec2 outUV;
    
    uniform sampler2D ourTexture;
    
    void main()
    {
    	// 使用图片纹理及色彩混合
    	FragColor = texture(ourTexture, outUV);
    }
    
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              main.cpp

    #include "OpenGLClass.h"
    #include "OpenGLClass.h"
    
    int main()
    {
    	OpenGLClass opengl;
    	return 0;
    }
    
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              OpenGLClass.h

    #pragma once
    
    #include "Global.h"
    #include "ffImage.h"
    
    class OpenGLClass
    {
    public:
    	OpenGLClass();
    	~OpenGLClass();
    
    protected:
    	// 初始化纹理
    	bool initTexture();
    
    	// 初始化模型VAO/VBO
    	void initModel();
    
    	// 初始化shader文件
    	bool initShader(const char *_vertexPath, const char *_fragPath);
    
    	// 读取glsl文件内容
    	std::string ReadGlslContext(const char *sPath);
    
    	// 刷新Render
    	void FlushRender();
    
    	// 回调 - 窗口尺寸变化回调
    	static void bck_GLFWframebuffersizefun(GLFWwindow* window, int width, int height);
    
    	// 处理按键输入
    	void ProcessKeyPInput(GLFWwindow *window);
    
    	// 设置矩阵
    	void setMatrix(const std::string &_name, glm::mat4 _matrix)const;
    
    private:
    	unsigned short windowWidth = 800, windowHeight = 600;
    
    	unsigned int shaderProgram = 0;		// 链接程序对象
    	unsigned int VBO = 0, VAO = 0, _texture = 0;
    };
    
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              OpenGLClass.cpp

    #include "OpenGLClass.h"
    
    void OpenGLClass::bck_GLFWframebuffersizefun(GLFWwindow* window, int width, int height)
    {
    	// 在窗口中定义一个像素矩形,最终的图形将映射到个矩形中
    	glViewport(0, 0, width, height);
    }
    
    OpenGLClass::OpenGLClass()
    {
    	// 初始化glfw上下文
    	if (glfwInit() == GLFW_FALSE) { std::cout << "glfwInit fail!\n"; return; }
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);					// 3.3版本
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);	// 使用OpenGL核心模式
    
    	// 创建OpenGL窗体
    	GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(windowWidth, windowHeight, "OpenGL Core", nullptr, nullptr);
    	if (!window) { std::cout << "glfwCreateWindow fail!\n"; return; }
    
    	// 当前OpenGL上下文绑定窗口
    	glfwMakeContextCurrent(window);
    
    	// 加载所有OpenGL函数指针
    	if (GL_FALSE == gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout << "gladLoadGLLoader fail!\n"; return; }
    
    	// 在窗口中定义一个像素矩形,最终的图形将映射到个矩形中
    	glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);
    
    	// 窗口大小调整回调
    	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, OpenGLClass::bck_GLFWframebuffersizefun);
    
    	// 初始化VAO/VBO
    	initModel();
    
    	// 初始化纹理
    	if (!initTexture()) { std::cout << "initTexture fail!\n"; system("pause"); return; }
    
    	// 初始化shader
    	if (!initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl")) { std::cout << "initShader fail!\n"; system("pause"); return; }
    
    	// 窗口标志是否是关闭
    	while (!glfwWindowShouldClose(window))
    	{
    		// 输入按键处理
    		ProcessKeyPInput(window);
    
    #if 0
    		// 使用红,绿,蓝以及alpha值来清除颜色缓冲区
    		glClearColor(0.328125f, 0.35156f, 0.82421f, 1.0f);
    
    		// 将从窗口中清除最后一次所绘制的图形
    		/*
    			GL_COLOR_BUFFER_BIT:    当前可写的颜色缓冲
    			GL_DEPTH_BUFFER_BIT:    深度缓冲
    			GL_ACCUM_BUFFER_BIT:	累积缓冲
      			GL_STENCIL_BUFFER_BIT:	模板缓冲
    		*/
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    #endif
    
    		FlushRender();
    
    		// 双缓冲,使用OpenGL或OpenGL ES进行渲染
    		glfwSwapBuffers(window);
    
    		// glfw事件循环
    		glfwPollEvents();
    
    		// 睡眠10ms,防止造成GPU疯狂消耗。实际具体调整
    		Sleep(10);
    	}
    
    	// 释放窗口
    	glfwDestroyWindow(window);
    
    	// 释放资源,终止GLFW库
    	glfwTerminate();
    }
    
    OpenGLClass::~OpenGLClass()
    {
    	// 释放
    	if (glIsProgram(shaderProgram)) { glDeleteProgram(shaderProgram); }shaderProgram = 0;
    	if (glIsBuffer(VAO)) { glDeleteBuffers(1, &VAO); } VAO = 0;
    	if (glIsBuffer(VBO)) { glDeleteBuffers(1, &VBO); } VBO = 0;
    }
    
    void OpenGLClass::ProcessKeyPInput(GLFWwindow *window)
    {
    	if (window)
    	{
    		// 获取窗口按键是否ESC
    		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    		{
    			// 设置窗口关闭标志
    			glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    		}
    	}
    	window = nullptr;
    }
    
    void OpenGLClass::setMatrix(const std::string &_name, glm::mat4 _matrix) const
    {
    	// 获得指定shader程序中uniform变量的位置
    	int shaderNameId = glGetUniformLocation(shaderProgram, _name.c_str());
    
    
    	/*
    	将4x4的矩阵数据传递给着色器
    		location:指定要更改的uniform变量的位置。
    		count:指定要更改的矩阵的数量。如果只更改一个矩阵,该值为1。
    		transpose:指定是否需要将矩阵进行转置。一般情况下,设为GL_FALSE即可。
    		value:指向包含矩阵数据的指针。
    	*/
    	glUniformMatrix4fv
    	(
    		shaderNameId,
    		1,
    		GL_FALSE,
    		glm::value_ptr(_matrix)
    	);
    }
    
    void OpenGLClass::FlushRender()
    {
    	// 判断VAO是否被删除
    	if (glIsVertexArray(VAO))
    	{
    		// 使用红,绿,蓝以及alpha值来清除颜色缓冲区
    		glClearColor(0.328125f, 0.35156f, 0.82421f, 1.0f);
    		// 将从窗口中清除最后一次所绘制的图形,GL_DEPTH_BUFFER_BIT将深度信息也清除
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    		// 开启深度检测
    		glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    		///		// 模型平移数据
    		glm::vec3 modelVecs[] =
    		{
    			glm::vec3(0.0f,0.0f,0.0f),
    			glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),
    			glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
    			glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
    			glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
    			glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
    			glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
    			glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),
    			glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),
    			glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
    		};
    		///
    
    		///
    		// 观察者/摄像机矩阵
    		glm::mat4 _viewMatrix = glm::lookAt
    		(
    			glm::vec3(0.0f, 0.0f, 2.4f),	// 摄像机位置
    			glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),	// 摄像机看向的位置
    			glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)		// 摄像机顶部的位置
    		);
    
    		// 投影矩阵
    		glm::mat4 _projMatrix = glm::perspective
    		(
    			glm::radians(45.0f),
    			(float)windowWidth / (float)(windowHeight),
    			0.1f, 100.0f
    		);
    		///
    
    		// 使用程序
    		glUseProgram(shaderProgram);
    
    		// 绘制10个立方体
    		for (unsigned short index = 0; index < 10; ++index)
    		{
    			glm::mat4 _modelMatrix(1.0f);
    			_modelMatrix = glm::translate(_modelMatrix, modelVecs[index]);
    			_modelMatrix = glm::rotate(_modelMatrix, glm::radians((float)glfwGetTime()*(index + 1) * 10), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
    
    			///
    			setMatrix("_modelMatrix", _modelMatrix);
    			setMatrix("_viewMatrix", _viewMatrix);
    			setMatrix("_projMatrix", _projMatrix);
    			///
    
    			// 绑定纹理
    			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
    
    			// 绑定VAO
    			glBindVertexArray(VAO);
    
    			// 绘制三角形
    			glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    		}
    
    		// 关闭使用程序
    		glUseProgram(0);
    	}
    }
    
    bool OpenGLClass::initTexture()
    {
    	// 读取图片相关信息
    	ffImage *pImage = ffImage::readFromFile("./rec/wall.jpeg");
    	if (!pImage) { return false; }
    
    	// 生成纹理
    	glGenTextures(1, &_texture);
    
    	// 以2D方式绑定纹理
    	// 将当前绑定的纹理对象替换为参数中指定的纹理对象
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
    
    	// 设置纹理属性
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    
    	// 读取图片数据,完成数据绑定
    	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, pImage->getWidth(), pImage->getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage->getData());
    
    	if (pImage) { delete pImage; }pImage = nullptr;
    	return true;
    }
    
    void OpenGLClass::initModel()
    {
    	// 坐标、颜色、纹理位置
    	float vertices[]
    	{
    		-0.5f,-0.5f,-0.5f,	0.0f,0.0f,
    		 0.5f,-0.5f,-0.5f,	1.0f,0.0f,
    		 0.5f, 0.5f,-0.5f,	1.0f,1.0f,
    		 0.5f, 0.5f,-0.5f,	1.0f,1.0f,
    		-0.5f, 0.5f,-0.5f,	0.0f,1.0f,
    		-0.5f,-0.5f,-0.5f,	0.0f,0.0f,
    
    		-0.5f,-0.5f,0.5f,	0.0f,0.0f,
    		 0.5f,-0.5f,0.5f,	1.0f,0.0f,
    		 0.5f, 0.5f,0.5f,	1.0f,1.0f,
    		 0.5f, 0.5f,0.5f,	1.0f,1.0f,
    		-0.5f, 0.5f,0.5f,	0.0f,1.0f,
    		-0.5f,-0.5f,0.5f,	0.0f,0.0f,
    
    		-0.5f, 0.5f, 0.5f,	1.0f,0.0f,
    		-0.5f, 0.5f,-0.5f,	1.0f,1.0f,
    		-0.5f,-0.5f,-0.5f,	0.0f,1.0f,
    		-0.5f,-0.5f,-0.5f,	0.0f,1.0f,
    		-0.5f,-0.5f, 0.5f,	0.0f,0.0f,
    		-0.5f, 0.5f, 0.5f,	1.0f,0.0f,
    
    		0.5f, 0.5f, 0.5f,	1.0f,0.0f,
    		0.5f, 0.5f,-0.5f,	1.0f,1.0f,
    		0.5f,-0.5f,-0.5f,	0.0f,1.0f,
    		0.5f,-0.5f,-0.5f,	0.0f,1.0f,
    		0.5f,-0.5f, 0.5f,	0.0f,0.0f,
    		0.5f, 0.5f, 0.5f,	1.0f,0.0f,
    
    		-0.5f,-0.5f,-0.5f,	0.0f,1.0f,
    		 0.5f,-0.5f,-0.5f,	1.0f,1.0f,
    		 0.5f,-0.5f, 0.5f,	1.0f,0.0f,
    		 0.5f,-0.5f, 0.5f,	1.0f,0.0f,
    		-0.5f,-0.5f, 0.5f,	0.0f,0.0f,
    		-0.5f,-0.5f,-0.5f,	0.0f,1.0f,
    
    		-0.5f,0.5f,-0.5f,	0.0f,1.0f,
    		 0.5f,0.5f,-0.5f,	1.0f,1.0f,
    		 0.5f,0.5f, 0.5f,	1.0f,0.0f,
    		 0.5f,0.5f, 0.5f,	1.0f,0.0f,
    		-0.5f,0.5f, 0.5f,	0.0f,0.0f,
    		-0.5f,0.5f,-0.5f,	0.0f,1.0f
    	};
    
    	/****************************************************/	// VAO
    	// 创建VAO
    	glGenVertexArrays(1, &VAO);
    
    	// 绑定指定的顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
    	glBindVertexArray(VAO);
    	/****************************************************/
    
    
    	/****************************************************/	// VBO
    	// 生成缓冲区对象
    	glGenBuffers(1, &VBO);
    
    	// 绑定命名缓冲区对象
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    
    	// 缓冲对象(VBO,IBO 等)分配空间并存储数据
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    	/*
    		指定顶点属性在顶点缓冲对象中的布局,并将其与顶点着色器中的顶点属性进行关联
    			参数1:第n个layout (对应glsl中顶点着色器的layout)
    			参数2:顶点属性的组成元素的数量,例如3表示顶点属性是由3个浮点数组成
    			参数3:顶点属性的数据类型
    			参数4:是否将非浮点型的数据归一化到[-1, 1]或[0, 1]范围内
    			参数5:相邻两个顶点属性之间的字节数,通常为0或属性类型大小乘以数量
    			参数6:顶点属性在顶点缓冲对象中的偏移量或者数据的首地址
    	*/
    	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void *)0);
    	glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void *)(sizeof(float) * 3));
    
    	// 激活锚点(参数:第n个layout)
    	glEnableVertexAttribArray(0);
    	glEnableVertexAttribArray(1);
    
    	// 解绑VAO/VBO
    	glBindVertexArray(0);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    	/****************************************************/
    }
    
    std::string OpenGLClass::ReadGlslContext(const char *sPath)
    {
    	std::string strContext;
    	if (!sPath) { return strContext; }
    
    	std::ifstream sFile;
    	sFile.open(sPath);
    	if (sFile.is_open())
    	{
    		std::stringstream sStream;
    		sStream << sFile.rdbuf();
    		strContext = sStream.str();
    	}
    	return strContext;
    }
    
    bool OpenGLClass::initShader(const char *_vertexPath, const char *_fragPath)
    {
    	char infoLog[512] = { 0 };
    	int successFlag = 0;
    
    	/*********************************************************/	// vertex编译
    	std::string vertexContext = ReadGlslContext(_vertexPath); if (vertexContext.empty()) { return false; }
    	const char *cVertexContext = vertexContext.c_str();
    
    	// 创建顶点着色器对象
    	unsigned int iVertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    
    	// 为顶点着色器指定源码(参数2:传过去几个)
    	glShaderSource(iVertexID, 1, &cVertexContext, nullptr);
    
    	// 编译顶点着色器源码
    	glCompileShader(iVertexID);
    
    	// 查看编译顶点着色器源码结果
    	glGetShaderiv(iVertexID, GL_COMPILE_STATUS, &successFlag);
    	if (!successFlag)	// 编译失败
    	{
    		// 获取编译失败原因
    		glGetShaderInfoLog(iVertexID, 512, nullptr, infoLog);
    		std::cout << "glGetShaderiv GL_VERTEX_SHADER" << iVertexID << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
    	}
    	cVertexContext = nullptr;
    	/*********************************************************/
    
    
    	/*********************************************************/	// fragment编译
    	std::string fragmentContext = ReadGlslContext(_fragPath); if (fragmentContext.empty()) { return false; }
    	const char *cFragmentContext = fragmentContext.c_str();
    
    	// 创建片段着色器对象
    	unsigned int iFragmentID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    
    	// 为片段着色器指定源码(参数2:传过去几个)
    	glShaderSource(iFragmentID, 1, &cFragmentContext, nullptr);
    
    	// 编译片段着色器源码
    	glCompileShader(iFragmentID);
    
    	// 查看编译片段着色器源码结果
    	glGetShaderiv(iFragmentID, GL_COMPILE_STATUS, &successFlag);
    	if (!successFlag)	// 编译失败
    	{
    		// 获取编译失败原因
    		glGetShaderInfoLog(iFragmentID, 512, nullptr, infoLog);
    		std::cout << "glGetShaderiv GL_FRAGMENT_SHADER" << iFragmentID << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
    	}
    	cFragmentContext = nullptr;
    	/*********************************************************/
    
    
    	/*********************************************************/	// 链接
    	// 创建一个空的程序对象
    	shaderProgram = glCreateProgram();
    	if (shaderProgram == 0) { std::cout << "glCreateProgram fail!\n"; return false; }
    
    	// 将着色器对象附加到程序对象上(注:glDetachShader为移除程序对象中的指定着色器对象)
    	glAttachShader(shaderProgram, iVertexID);
    	glAttachShader(shaderProgram, iFragmentID);
    
    	// 进行链接程序对象
    	glLinkProgram(shaderProgram);
    
    	// 查看链接状态
    	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &successFlag);
    	if (!successFlag)	// 链接失败
    	{
    		// 获取链接失败原因
    		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
    		std::cout << "glGetProgramiv " << shaderProgram << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
    	}
    	/*********************************************************/
    
    
    	/* 在链接完成后,将编译shader相关删除。仅留下链接ID */
    	if (glIsShader(iVertexID)) { glDeleteShader(iVertexID); }
    	if (glIsShader(iFragmentID)) { glDeleteShader(iFragmentID); }
    	return true;
    }
    
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