• Unity中Shader的XRay透视效果



    前言

    Unity中Shader的XRay透视效果(该效果一般用于,被建筑物遮挡角色时,给角色显形时使用)


    一、模拟菲涅尔效果

    就是模拟出像之前光照一样,模型中间亮,周围暗的相反效果
    使用模型顶点指向摄像机的单位向量 与 顶点法向量 点积后的结果

    fixed3 VdotN = dot(V,N);

    1、获取 V 向量

    使用 摄像机的世界坐标 - 模型顶点的世界坐标

    v2f中:

    float3 worldPos : TEXCOORD1;

    顶点着色器中:

    //使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标
    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

    片元着色器中:

    fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);

    2、获取 N 向量

    把模型的顶点法向量转化为世界坐标即可

    appdata中:

    half3 normal : NORMAL;

    v2f中:

    //存放世界空间下的法向量
    half3 worldNormal : TEXCOORD2;

    顶点着色器中:

    //把顶点法向量转化为世界坐标
    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

    片元着色器中:

    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);

    3、点积输出效果

    fixed VdotN = dot(V,N);
    return VdotN;

    在这里插入图片描述

    4、模拟出菲涅尔效果(中间暗,周围亮)

    fixed fresnel = 2 * pow(1- VdotN,2);

    在这里插入图片描述

    二、实现 XRay 效果

    1、使用半透明排序、修改混合模式、加点颜色

    //使用半透明排序
    Tags{“Queue” = “Transparent”}
    Blend One One

    加点颜色

    c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);
    return c;

    在这里插入图片描述

    2、增加分层效果(使用 frac 函数,只取小数部分)

    fixed v = frac(i.worldPos.x * 20);
    c.rgb *= v;

    在这里插入图片描述

    3、增加分层流动效果

    //做出流动分层的效果
    fixed v = frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.w);
    c.rgb *= v;

    请添加图片描述

    4、把深度测试改为大于等于通过,以实现 XRay 效果

    修改前(ZTest Less 小于等于)
    请添加图片描述
    修改后(ZTest Greater 大于等于)
    请添加图片描述

    最终代码

    //XRay效果
    Shader "Unlit/P1_6_4"
    {
        SubShader
        {
            Pass
            {
                //使用半透明排序
                Tags{"Queue" = "Transparent"}
                
                Blend One One
                
                ZTest Greater
                
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //传入顶点法向量
                    half3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //存放模型顶点的世界坐标
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                    //存放世界空间下的法向量
                    half3 worldNormal : TEXCOORD2;
                };
                
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    //把顶点法向量转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 c = 1;
                    //得到从模型顶点 指向 摄像机的 单位向量 
                    fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
                    //得到模型世界坐标下的法向量
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    //计算点积
                    fixed VdotN = dot(V,N);
                    //模拟菲涅尔效果(中间暗周围亮)
                    fixed fresnel = 2 * pow(1 - VdotN,2);
    
                    c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);
    
                    //做出流动分层的效果
                    fixed v = frac(i.worldPos.y * 20  - _Time.y);
    
                    c.rgb *= v;
                    return c;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/133886230