• Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现



    前言

    Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现,也是经验型光照模型。和Phong模型一样,都是用于实现高光效果


    一、Blinn-Phong原理

    在这里插入图片描述

    可以看出:Blinn-Phong模型和Phong模型不同的地方在于,点积时的 N 和 H 向量

    Phong模型:
    Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)),Shininess)
    Blinn-Phong模型:
    Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)

    半角向量的计算方法
    在这里插入图片描述
    半角向量 = 向量1 + 向量2
    即 H = L+ V

    二、Blinn-Phong实现

    在上一篇 Phong 模型的基础上,进行如下修改即可:

    fixed3 H = normalize(L + V);
    fixed4 BlinnSpecular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Shininess);

    先输出一下 BlinnPhong 结果看一下:请添加图片描述

    最终代码

    Shader "MyShader/P1_5_8"
    {
        Properties
        {
            [Header(Diffuse)]
            //光照系数
            _DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1
            [Header(Specular)]
            //高光颜色
            _SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
            //高光系数
            _SpecularIntensity("Specular Intensity",Float) = 1
            //高光范围系数
            _Shininess("Shininess",Float) = 1
            
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                    
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    //用于存储模型顶点的世界坐标
                    float3 worldPos : TEXCOORD2;
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                fixed4 _SpecularColor;
                float _SpecularIntensity,_Shininess;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    //把模型的顶点坐标从本地坐标转化到世界坐标
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //Lambert光照模型的结果
                    //Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
                    //使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
                    float Ambient = unity_AmbientSky;
    
                    //在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
                    half Kd = _DiffuseIntensity;
    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
    
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
    
                    //使用Lambert公式计算出光照
                    //fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));
                    //因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
                    //所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
                    fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    //return Diffuse;
    
                    //Phong模型公式
                    //Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)), Shininess)
    
                    // 获取 V (模型顶点的世界坐标 指到 到摄像机世界坐标的单位向量)
                    fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
                    //使用之前计算得到的公式
                    //fixed3 R = 2 * dot(N,L) * N - L;
                    //使用自带的计算反射光的函数
                    fixed3 R = reflect(-L,N);
                        
                    fixed4 Specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(R,V)),_Shininess);
    
                    //BlinnSpecular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)), Shininess)
                    fixed3 H = normalize(L + V);
                    fixed4 BlinnSpecular = _SpecularColor  * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Shininess);
                    
                    return BlinnSpecular+Diffuse;
                }
                ENDCG
            }
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
                Blend One One
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照
                //只声明我们需要的变体
                //#pragma multi_compile POINT SPOT
                
                #pragma multi_compile_fwdadd
                //剔除我们不需要的变体
                #pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                //使用光照衰减贴图,需要引入 AutoLight.cginc 库
                #include "AutoLight.cginc"
                
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    //定义一个三维向量,用于存放模型顶点 从本地坐标 转化为 世界坐标
                    float3 worldPos : TEXCOORD2;
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    //把模型顶点从本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    /*#if POINT
                    return fixed4(0,1,0,1);
                    #elif SPOT
                    return 0;
                    #endif*/
    
                    
                    //把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标
                    //unity_WorldToLight
                    //从世界空间转换到灯光空间下,等同于旧版的_LightMatrix0
                    //因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确
                    //float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;
                    //return lightCoord.x;
                    //使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样
                    //fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));
    
                    //使用Unity自带的方法实现光照衰减
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,0,i.worldPos)
    
                    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
                    //因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响
                    fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                    
                }
                ENDCG
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        }
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/133805915