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    漫反射:

    Lambert:

    公式:  //diffuse = ambient + _parm*lightcolor* max(0, Dot(N,L))

    1. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    2. {
    3. //diffuse = ambient + _parm*lightcolor* max(0, Dot(N,L))
    4. fixed3 ambient = unity_AmbientSky;
    5. fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    6. fixed3 diffuse = _parm*_LightColor0.rgb * max(0,dot(i.worldNormal,_WorldSpaceLightPos0));
    7. fixed3 color = ambient + diffuse;
    8. return fixed4(color,1);
    9. }

    HalfLambert:

    公式: diffuse = ambient + K * lightcolor* (Dot(N,L)*0.5+0.5)

    1. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    2. {
    3. //diffuse = ambient + _parm*lightcolor*Dot(N,L)*0.5 + 0.5
    4. fixed3 ambient = unity_AmbientSky;
    5. fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    6. fixed3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
    7. fixed3 diffuse = _parm*_LightColor0.rgb *(dot(i.worldNormal,L)* 0.5 + 0.5);
    8. fixed3 color = ambient + diffuse;
    9. return fixed4(color,1);
    10. }

    镜面反射:

    Phong:

    公式:Spcular = spacularColor + K*pow(max(0,dot(R,V)),shininess)

    1. //Phong
    2. //specular = specularcolor + k * pow(max(0,dot(R,v)),shininess)
    3. fixed3 V = normalize(_worldSpaceCameraPos - i.worldPos);
    4. fixed3 R = reflect(-L,N);
    5. fixed4 specular = fixed4(1) + 1 * pow(max(0,dot(R,V)),shininess);

    Blin-Phong:

    公式:Spcular = spacularColor + K*pow(max(0,dot(N,H)),shininess)

    1. //Blin-phong
    2. //specular = specularcolor + k * pow(max(0,dot(N,H)),shininess)
    3. float3 H = normalize(L + V);
    4. fixed3 BlinSpecular = fixed4(1) + 1 * pow(max(0,dot(N,V)),shininess);

    物体的颜色= diffuse + spcular;

    待补充。。。。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_50702814/article/details/133800465
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