• Unity MRTK Hololens2眼动交互


    /*
     * ==================================================================================================================
     *
     * UnityVersion : 2021.3.6f1
     * Description : 眼部交互基类
     * Author: 
     * CreateTime : 2023-10-11  09:43:20
     * Version : V1.0.0
     * 
     * ==================================================================================================================
     */
    
    using System.Collections.Generic;
    using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input;
    using UnityEngine;
    
    namespace MRTKExtend.EyeTracking
    {
        [RequireComponent(typeof(Collider))]
        public abstract class BaseFocus : MonoBehaviour, IMixedRealityFocusHandler, IMixedRealityFocusChangedHandler
        {
            [SerializeField] [Tooltip("是否启用焦点?")] private bool focusEnabled = true;
    
            /// 
            /// 是否为启用了焦点
            /// 
            public virtual bool FocusEnabled
            {
                get => focusEnabled;
                set => focusEnabled = value;
            }
    
            /// 
            /// 此对象当前是否有焦点
            /// 
            public virtual bool HasFocus => FocusEnabled && Focusers.Count > 0;
    
            /// 
            /// 当前聚焦此对象的列表
            /// 
            public List<IMixedRealityPointer> Focusers { get; } = new(0);
    
            /// 
            /// 焦点进入
            /// 
            public virtual void OnFocusEnter(FocusEventData eventData)
            {
            }
    
            /// 
            /// 焦点退出
            /// 
            public virtual void OnFocusExit(FocusEventData eventData)
            {
            }
    
            public virtual void OnBeforeFocusChange(FocusEventData eventData)
            {
                //如果是新的目标对象,将指针添加到焦点列表。
                if (eventData.NewFocusedObject == gameObject)
                {
                    eventData.Pointer.FocusTarget = this;
                    Focusers.Add(eventData.Pointer);
                }
                //如果是旧的聚焦目标对象,从列表中删除指针。
    
                else if (eventData.OldFocusedObject == gameObject)
                {
                    Focusers.Remove(eventData.Pointer);
    
                    //如果没有新的焦点目标,从指针中清除焦点目标。
    
                    if (eventData.NewFocusedObject == null)
                    {
                        eventData.Pointer.FocusTarget = null;
                    }
                }
            }
    
            public virtual void OnFocusChanged(FocusEventData eventData)
            {
            }
        }
    }
    
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    /*
     * ==================================================================================================================
     *
     * UnityVersion : 2021.3.6f1
     * Description : 眼部交互
     * Author: 
     * CreateTime : 2023-10-11  09:21:40
     * Version : V1.0.0
     * 
     * ==================================================================================================================
     */
    
    using System;
    using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input;
    using UnityEngine;
    
    namespace MRTKExtend.EyeTracking
    {
        public abstract class BaseEyeFocus : BaseFocus
        {
            [Tooltip("可配置的持续时间,用于在用户查注释目标的时间超过此持续时间时触发事件。")] [SerializeField] [Range(0, 20)]
            private float timeToTriggerDwellInSec = 5;
    
            /// 
            /// 停留时间
            /// 
            private DateTime _dwellTimer;
    
            /// 
            /// 是否持续注视
            /// 
            private bool _isDwelling = false;
    
            /// 
            /// 是否注视
            /// 
            private bool _hadFocus = false;
    
            /// 
            /// 处理光标进入目标时的突出显示目标。
            /// 
            protected virtual void Update()
            {
                if (!HasFocus && _hadFocus)
                {
                    OnEyeFocusStop();
                    _isDwelling = false;
                    _hadFocus = false;
                }
                else if (HasFocus)
                {
                    if (!_hadFocus)
                    {
                        OnEyeFocusStart();
                        _dwellTimer = DateTime.UtcNow;
                        _hadFocus = true;
                    }
                    else
                    {
                        OnEyeFocusStay();
    
                        if (!_isDwelling && (DateTime.UtcNow - _dwellTimer).TotalSeconds > timeToTriggerDwellInSec)
                        {
                            OnEyeFocusDwell();
                            _isDwelling = true;
                        }
                    }
                }
            }
    
            /// 
            public override void OnBeforeFocusChange(FocusEventData eventData)
            {
                //如果注视新的目标对象,将指针添加到焦点列表。
                if (eventData.NewFocusedObject == gameObject &&
                    eventData.Pointer.InputSourceParent.SourceType == InputSourceType.Eyes)
                {
                    eventData.Pointer.FocusTarget = this;
                    Focusers.Add(eventData.Pointer);
                }
                //如果注视是旧的聚焦目标对象,从列表中删除指针。
                else if (eventData.OldFocusedObject == gameObject)
                {
                    Focusers.Remove(eventData.Pointer);
    
                    // 如果没有新目标,从指针中清除焦点目标
                    if (eventData.NewFocusedObject == null)
                    {
                        eventData.Pointer.FocusTarget = null;
                    }
                }
            }
    
            /// 
            ///一旦眼睛凝视射线开始与该目标的碰撞体接触,就会触发。
            /// 
            protected virtual void OnEyeFocusStart()
            {
            }
    
            /// 
            /// 在眼睛凝视射线与该目标的碰撞体持续接触时触发。
            /// 
            protected virtual void OnEyeFocusStay()
            {
            }
    
            /// 
            ///一旦眼睛凝视射线停止与该目标的碰撞体,就会触发。
            /// 
            protected virtual void OnEyeFocusStop()
            {
            }
    
            /// 
            /// 一旦眼睛凝视射线与该目标的碰撞体接触指定时间后触发。
            /// 
            protected virtual void OnEyeFocusDwell()
            {
            }
        }
    }
    
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    /*
     * ==================================================================================================================
     *
     * UnityVersion : 2021.3.6f1
     * Description : 功能描述
     * Author: 
     * CreateTime : 2023-10-10  16:09:27
     * Version : V1.0.0
     * 
     * ==================================================================================================================
     */
    
    using MRTKExtend.EyeTracking;
    using UnityEngine;
    
    public class EyeTrackingTest : BaseEyeFocus
    {
        protected override void OnEyeFocusStay()
        {
            Debug.Log("OnEyeFocusStay");
            //todo something
            RotateHitTarget();
        }
    
        protected override void OnEyeFocusStart()
        {
            Debug.Log("OnEyeFocusStart");
            //todo something
    
        }
    
        protected override void OnEyeFocusStop()
        {
            Debug.Log("OnEyeFocusStop");
            //todo something
    
        }
    
        protected override void OnEyeFocusDwell()
        {
            Debug.Log("OnEyeFocusDwell");
            //todo something
    
        }
        
        private void RotateHitTarget()
        {
            transform.localEulerAngles += new Vector3(0, 0.1f, 0);
        }
    }
    
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    在场景中新建一个物体,将EyeTrackingTest组件挂载到新建的物体上就可以了
    在这里插入图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_42862278/article/details/133761760