• Unity可视化Shader工具ASE介绍——4、ASE的自定义模板使用


    阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录

      大家好,我是阿赵。
      继续介绍Unity可视化Shader编辑工具ASE。之前的文章介绍了在ASE里面可以选择不同的Shader类型。这一篇来继续探讨一下,这些Shader类型究竟是什么。

    一、所谓的Shader类型是什么

      选择不同的Shader类型,会出现不同的选项,这看起来很神奇。实际上,这些可以供我们选择的Shader类型,是ASE给我们做好的一些Shader模板。
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      在AmplifyShaderEditor/Plugins/EditorResources/Templates文件夹里面,可以看到模板文件夹,里面有各种各样的模板。有一些是Package文件,需要导入才能看到。
      直接打开这些模板文件,或者在ASE编辑器里面点击Edit Template按钮,都能打开模板文件。
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    二、模板的结构

      这里用一个UI的shader模板作为例子,打开看看模板是长什么样子的

    Shader /*ase_name*/"Hidden/Templates/Legacy/UIDefault"/*end*/
    {
    	Properties
    	{
    		[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    		_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    		
    		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
    		_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
    		_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
    		_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
    		_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
    
    		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    
    		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    		/*ase_props*/
    	}
    
    	SubShader
    	{
    		Tags
    		{ 
    			"Queue"="Transparent"
    			"IgnoreProjector"="True"
    			"RenderType"="Transparent"
    			"PreviewType"="Plane"
    			"CanUseSpriteAtlas"="True"
    		}
    		
    		Stencil
    		{
    			Ref [_Stencil]
    			Comp [_StencilComp]
    			Pass [_StencilOp] 
    			ReadMask [_StencilReadMask]
    			WriteMask [_StencilWriteMask]
    		}
    
    		Cull Off
    		Lighting Off
    		ZWrite Off
    		ZTest [unity_GUIZTestMode]
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    		ColorMask [_ColorMask]
    
    		/*ase_pass*/
    		Pass
    		{
    			Name "Default"
    		CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			#pragma target 3.0
    
    			#include "UnityCG.cginc"
    			#include "UnityUI.cginc"
    
    			#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
    			#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
    			
    			/*ase_pragma*/
    			
    			struct appdata_t
    			{
    				float4 vertex   : POSITION;
    				float4 color    : COLOR;
    				float2 texcoord : TEXCOORD0;
    				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    				/*ase_vdata:p=p;uv0=tc0.xy;c=c*/
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float4 vertex   : SV_POSITION;
    				fixed4 color    : COLOR;
    				half2 texcoord  : TEXCOORD0;
    				float4 worldPosition : TEXCOORD1;
    				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
    				/*ase_interp(2,):sp=sp.xyzw;uv0=tc0.xy;c=c;uv1=tc1.xyzw*/
    			};
    			
    			uniform fixed4 _Color;
    			uniform fixed4 _TextureSampleAdd;
    			uniform float4 _ClipRect;
    			uniform sampler2D _MainTex;
    			/*ase_globals*/
    			
    			v2f vert( appdata_t IN /*ase_vert_input*/ )
    			{
    				v2f OUT;
    				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
                    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
    				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);
    				OUT.worldPosition = IN.vertex;
    				/*ase_vert_code:IN=appdata_t;OUT=v2f*/
    				
    				OUT.worldPosition.xyz += /*ase_vert_out:Offset;Float3*/ float3( 0, 0, 0 ) /*end*/;
    				OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
    
    				OUT.texcoord = IN.texcoord;
    				
    				OUT.color = IN.color * _Color;
    				return OUT;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f IN /*ase_frag_input*/ ) : SV_Target
    			{
    				/*ase_frag_code:IN=v2f*/
    				half4 color = /*ase_frag_out:Color;Float4*/(tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color/*end*/;
    				
    				#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                    color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                    #endif
    				
    				#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
    				clip (color.a - 0.001);
    				#endif
    
    				return color;
    			}
    		ENDCG
    		}
    	}
    	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
    }
    
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      可以看到,在这个模板文件里面,总体上的结构和我们平常看到的shader并没有太大的差异。不过在一些关键的地方,出现了/**/备注。比如/ase_name/或者/ase_props/这种。
      很显然,ASE模板是通过这种备注的形式,把一个模板shader划分了很多段,并且通过备注让生成最终代码时识别到每一个段的作用,并且用后面生成的代码作为替代。
      所以,这些包含了特定格式的备注,是必须存在的,不能随手把它们删掉了。如果我们需要修改模板,就要在理解了每个部分的作用的情况下,在允许的范围内添加或者减少内容。

    三、自定义一个多Pass的模板

      虽然ASE已经提供了很多Shader类型的模板给我们用,但有时候,我们还是觉得这些Shader类型不够用。既然知道了模板的格式,那么我们自己也可以创建一些模板供自己使用。
      这里我打算写一个多个Pass的模板作为例子。
      原来的模板里面,基本上都只有一个输出,这是因为这些模板都只有一个Pass
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      但有时候的效果,一个Pass是不够的,所以我们可能需要2个或者更多的Pass,比如这样:
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      下面开始制作这个模板。

    1、复制一个Unlit的模板,并自行改一个名字

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    2、打开这个模板文件,把里面的Shader名也改了

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    3、给当前的Pass命名

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    4、复制当前的Pass

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      在复制的时候,记得要包含着/ase_pass/一起复制,复制完之后,把第二个pass的名字也改一下。
    在第二个pass的结尾,需要加上/ase_pass_end/
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    5、查看模板

      如果一切正确,那么现在ShaderType里面,应该有刚刚制作的模板选择了。
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      可以看到,第一个pass的名字,是和当前这个Shader的名字一样的,而第二个pass的名字,就是刚才在模板里面输入的UnitPass2了。

    6、根据需要自定义选项

      可以看到,在生产的shader里面,可以选择所有的shader选项。
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      有时候我们并不想所有的选项都是可选的,想隐藏一些。这里先看看为什么所有的选项都能看得到。
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      这是因为在模板里面有一句注释/ase_all_modules/。这句话代表了,所有的属性都会显示出来。
      如果不想那样,那就把/ase_all_modules/删掉。这时候,就不是所有的选项都可以看得到了。
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      接下来,如果需要什么属性,就在模板里面写,比如需要可以修改Blend混合模式,就把BlendMode加到模板里面
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      这时候,该模板的shader就可以选择混合模式了
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      如果把混合模式写在pass里面
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      那么模板里面的混合模式选项也会到了pass里面
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      其他的属性也是这样的原理,你想它出现在哪里,就在模板里面加在哪里。

    四、总结

      介绍到了这一篇,ASE的神秘面纱已经被掀开了一大部分了。所谓的Shader类型,其实就是各种预先写好的模板文件。编辑节点,实际上就是用节点来生成中间的算法,然后再把这些算法通过模板文件指定的位置替代原有的内容,最终生成出Shader代码。
      理解了这些东西之后,就更容易发现,ASE是一个很方便的可视化工具,但它的一切还是建立在本身已经对Shader有一定了解的基础上的,而并不是通过使用ASE,就能把一个完全不懂写Shader的人变得会写Shader。ASE只是通过模板和节点,把写代码的过程加快或者省略掉,让编写Shader的人的精力集中于节点算法的连接,最后直接生成出可以用的代码。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/133719840