• 状态模式 行为型模式之六


    1.定义

    允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。

    2.组成结构

    1. Context:定义客户感兴趣的接口;维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态。
    2. State:定义一个接口来封装Context的与特定状态相关的行为。
    3. ConcreteState:每个ConcreteState实现一个与Context的一个状态相关的行为。

    3.应用场景

            状态模式是用途非常广泛的模式,所有使用到有限状态机(FSM)的地方都可以使用该模式。当然,如果不使用状态模式的话,switch/case语句也可以胜任简单的状态机,但对于大型的状态机具有大量的状态和事件,维护冗长、嵌套的switch/case语句是非常困难和容易出错的,而且switch/case语句通常都没有很好地分离状态机的逻辑和要执行的操作。另外一种选择状态转移表(WIS20中采用),它更容易维护,如果要增加新的状态转移,只要向表中增加一行就可以了,而且可以在运行时动态改变状态机的逻辑,还可以创建多个不同的状态转移表,在运行时动态地选择解释执行哪一个,但缺点是要编写大量的代码去支持状态转移表,而且需要查询和解释执行,速度较慢

            状态模式是最灵活、最高效的选择,因为它彻底分离了状态机的逻辑和动作行为,二者可以独立变化、互不影响,而且容易扩展,同时效率很高。当然,它也有缺点,就是编写State的派生类是一项乏味的工作,同时状态逻辑分散,无法在一个地方看到整个状态机的逻辑。为了克服这两个缺点,可以用一个文本描述状态转移表,然后用适当的Software Factory工具把它变成状态模式所必需的类的代码。

            GUI是典型的状态应用。哪些菜单项和按钮是Disabled,哪个窗口应该激活,焦点应放在哪里,等等,都和状态有关。如果不把这些要素组织成为一个单一的、集中的状态机控制结构,那将是一场噩梦。

    4.示例代码

    1. #include
    2. #include
    3. using namespace std;
    4. class State;
    5. class ConcreteStateA;
    6. class ConcreteStateB;
    7. class Context
    8. {
    9. public:
    10. State *state;
    11. Context(State *_state):state(_state){}
    12. void Request();
    13. };
    14. class State
    15. {
    16. public:
    17. string name;
    18. virtual void Handle(Context *c) = 0;
    19. virtual ~State(){
    20. cout << "delete :" << this->name << endl;
    21. };
    22. };
    23. class ConcreteStateA:public State
    24. {
    25. public:
    26. ConcreteStateA(){
    27. name = "状态A";
    28. }
    29. virtual void Handle(Context *c);
    30. };
    31. class ConcreteStateB:public State
    32. {
    33. public:
    34. ConcreteStateB(){
    35. name = "状态B";
    36. }
    37. virtual void Handle(Context *c);
    38. };
    39. void ConcreteStateA::Handle(Context *c){
    40. delete c->state;
    41. c->state = new ConcreteStateB();
    42. }
    43. void ConcreteStateB::Handle(Context *c){
    44. delete c->state;
    45. c->state = new ConcreteStateA();
    46. }
    47. void Context::Request(){
    48. cout << "当前状态:" << state->name << endl;
    49. this->state->Handle(this);
    50. cout << "切换后状态:" << state->name << endl << endl;
    51. }
    52. int main(void)
    53. {
    54. Context *c = new Context(new ConcreteStateA());
    55. c->Request();
    56. c->Request();
    57. c->Request();
    58. c->Request();
    59. return 0;
    60. }

    5.引用

    https://blog.csdn.net/qq_40178082/article/details/133039091

     

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Physics_ITBoy/article/details/133637036