• Unity可视化Shader工具ASE介绍——3、ASE的Shader类型介绍


    阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录

      大家好,我是阿赵。这里继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的用法。
      上一篇介绍了节点的输入输出节点。这一篇来介绍一下不同的Shader类型的区别。

    一、修改Shader类型

      之前介绍创建Shader的时候,曾经说过可以选择Shader的类型。
    在这里插入图片描述

      其实这个类型是可以在Shader的输出节点里面修改的。选择输出节点,然后在Shader Type选项,就可以修改Shader的 类型。
    在这里插入图片描述

    二、不同Shader类型的区别

      这里选择一个Legacy/Unlit类型的Shader来试试。选择了之后,会发现好像整个世界都变了
    在这里插入图片描述

      首先,坐标的输出节点属性栏,会变得少了很多选项
    在这里插入图片描述

      然后输出节点本身,会看出也是少了很多个输出接口
    在这里插入图片描述

      这里可以比较明显的看出来,不同的Shader类型,它提供的输出接口和渲染功能都是不一样的。
      其中提供功能最少的是Legacy/Unlit类型,它只提供基础Shader的LOD、CullMode、ColorMask、ZWrite、ZTest、BlendMode、Stencil等设置,并没有什么额外的功能,输出节点里面的接口,就只有一个颜色和一个顶点偏移,对应的是最基础的顶点/片段着色器的输出结果。如果想实现法线贴图的效果,还需要自己去计算法线。
    在这里插入图片描述

      其中提供的功能最多的是Surface类型,输出节点的属性,除了上面所说的基础Shader属性以外,还提供了很多其他功能,比如可以直接选择光照模型、实现Outline效果,等等。
      而输出接口也是非常的多,如果想实现发现贴图效果,只需要把法线贴图节点拖到Normal输出接口就可以了。最后,Surface的输出节点最下面有一个Debug的接口。这个接口只有Surface类型才提供,是ASE提供的一个测试效果接口,可以把任意的节点步骤连线到这个debug输出,测试某个节点的效果。
      再介绍一下UI的类型
    在这里插入图片描述

      UI类型的输出节点,和刚才的Unlit一样,这不是重点。
    在这里插入图片描述

      点击用文本编辑器打开shader,可以看到UI模板生成的Shader如下:

    // Made with Amplify Shader Editor
    // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
    Shader "TestShader"
    {
    	Properties
    	{
    		[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    		_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    		
    		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
    		_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
    		_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
    		_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
    		_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
    
    		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    
    		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    		
    	}
    
    	SubShader
    	{
    		LOD 0
    
    		Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
    		
    		Stencil
    		{
    			Ref [_Stencil]
    			ReadMask [_StencilReadMask]
    			WriteMask [_StencilWriteMask]
    			CompFront [_StencilComp]
    			PassFront [_StencilOp]
    			FailFront Keep
    			ZFailFront Keep
    			CompBack Always
    			PassBack Keep
    			FailBack Keep
    			ZFailBack Keep
    		}
    
    
    		Cull Off
    		Lighting Off
    		ZWrite Off
    		ZTest [unity_GUIZTestMode]
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    		ColorMask [_ColorMask]
    
    		
    		Pass
    		{
    			Name "Default"
    		CGPROGRAM
    			
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			#pragma target 3.0
    
    			#include "UnityCG.cginc"
    			#include "UnityUI.cginc"
    
    			#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
    			#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
    			
    			
    			
    			struct appdata_t
    			{
    				float4 vertex   : POSITION;
    				float4 color    : COLOR;
    				float2 texcoord : TEXCOORD0;
    				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    				
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float4 vertex   : SV_POSITION;
    				fixed4 color    : COLOR;
    				half2 texcoord  : TEXCOORD0;
    				float4 worldPosition : TEXCOORD1;
    				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
    				
    			};
    			
    			uniform fixed4 _Color;
    			uniform fixed4 _TextureSampleAdd;
    			uniform float4 _ClipRect;
    			uniform sampler2D _MainTex;
    			
    			
    			v2f vert( appdata_t IN  )
    			{
    				v2f OUT;
    				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
                    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
    				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);
    				OUT.worldPosition = IN.vertex;
    				
    				
    				OUT.worldPosition.xyz +=  float3( 0, 0, 0 ) ;
    				OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
    
    				OUT.texcoord = IN.texcoord;
    				
    				OUT.color = IN.color * _Color;
    				return OUT;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f IN  ) : SV_Target
    			{
    				
    				half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
    				
    				#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                    color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                    #endif
    				
    				#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
    				clip (color.a - 0.001);
    				#endif
    
    				return color;
    			}
    		ENDCG
    		}
    	}
    	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
    	
    	
    }
    
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      这里需要注意的是,UI类型的Shader模板已经添加了用于UI的shader所需的各种标签,还有UI上使用的各种Rect裁剪和Alpha裁剪。如果不添加这些东西,在UI上使用一般模型的Shader,是不会有这些UI特效的裁剪效果的。

    三、总结

      不同的Shader类型,生成出来的Shader代码会有不同的特性。选择虽然看起来很多,但都是从我们的需求出发的。需要什么样的效果,就选择怎样的类型。如果是手机游戏项目,我一般都是使用Unlit或者UI的类型,因为他们不附带多余的效果,每一步都可以自己去控制性能。如果是想快速的实现某个效果,或者是要实现PBR的次世代效果,那我一般会选择Surface类型,因为它提供的功能实在是多,而且调试方便。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/133691588