• Unity记录5.10-地图-第五阶段总结


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    汇总:Unity 记录

    摘要:第五阶段的总结及未来计划。

    总结-2023/09/15, 2023/09/18
    • 这部分实现的进度还是蛮快的,超出我的预期。
      • 本来我对这部分的预期是 5.1节 的初步设想的一点扩展,大概实现一下不同地图块的连接。
      • 结果一下就完成了,果然写的通用性高一点,虽然更麻烦,但是扩展起来也方便。
    • 实现了地面和地表的地势块,每个地形块能够自动匹配周围地势,
      • 感觉能覆盖所有我设想的地势了。
      • 而且基于这些地势块的生成代码,后续可能还能实现一下世界树,无限生长的世界树。
      • 之前的文章很多都把地势当成地形来写,但实际上说的是地形走向,并不是什么平原丘陵的地形,后面会纠正一下。
    • 实现地形块的生成。
      • 根据所处环境,以及周围地形决定当前地形块类型。
      • 不同地形块有不同特征,例如地势、表面块、矿物块
    • 实现了不同地形块的过渡,以及地形块内部的矿物。
      • 这部分在纠结了几天后,一天就实现了,效果还是挺好的。
    • 实现了地形的动态生成以及初步优化。
      • 但依然还是会一步一卡,但后面再来把,这玩意又搞了三天可恶。
    未来计划-2023/09/15, 2023/09/18
    • 改一下现在的函数名,外部调用和内部调用的命名方式搞反了,每次找函数麻烦。
    • 首先是未来的地图块实现方向
      • 地图以标签为生成基础。
      • 设定一个更大的地图区域,将现有的两层地图块弄成三层,
      • 最大的这层用于限定该区域的标签,第二大的是地形,最小的则是单独的方块。
      • 然后是将现有的随机,添加一个固定种子的选项。
      • 水的实现。
      • 地图块的破坏与物块掉落。
    • 然后是接下来要实现的物体行为。
      • 也是打算以标签的形式实现,有标签,则能够做某事,这个也与我的设想很搭。
      • 先从主角控制开始,然后是NPC,然后是物体。
      • 再接下来是之间的影响。
    • 最后是一个UI。
      • 这个应该是先做,省得我整天logloglog
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