• 十、pygame小游戏开发


    一、安装pygame

    关于第三方模块的安装可以参考这里

    pip install pygame
    
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    pygame 就是一个 Python 模块,专为电子游戏设计,官方网站
    安装完后,通过下面命令可以验证是否成功

    python3 -m pygame.examples.aliens
    
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    如果成功会看到这个界面
    在这里插入图片描述

    二、pygame快速入门

    游戏的初始化和退出

    • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法
    • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法

    在这里插入图片描述

    例如:

    import pygame
    
    pygame.init()
    
    print("游戏执行代码")
    
    pygame.quit()
    
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    2.1 坐标系认识

    原点在左上角 (0, 0)

    • x 轴 水平方向向 右,逐渐增加
    • y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加

    在这里插入图片描述

    在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域Rect 来描述位置的,要描述一个矩形区域有四个要素:

    • x : 矩形的左上角x坐标
    • y : 矩形的左上角y坐标
    • width: 矩形的宽度
    • height: 矩形的高度

    pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域,pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算,不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用
    pygame.Rect可以使用的属性有:
    在这里插入图片描述
    例如:

    hero_rect = pygame.Rect(0, 0, 200, 250)
    print("矩形的左上角坐标 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
    print("矩形的宽高 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
    # size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
    print("矩形的大小 %d %d" % hero_rect.size)
    print("矩形的中心坐标 %d %d" % (hero_rect.centerx, hero_rect.centery))
    # center 属性会返回矩形区域的 (centerx, centery) 元组
    print("矩形的中心坐标 %d %d" % hero_rect.center)
    print("矩形的四个顶角 %d %d %d %d" % (hero_rect.left, hero_rect.top, hero_rect.right, hero_rect.bottom))
    
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    输出结果:

    矩形的左上角坐标 0 0
    矩形的宽高 200 250
    矩形的大小 200 250
    矩形的中心坐标 100 125
    矩形的中心坐标 100 125
    矩形的四个顶角 0 0 200 250
    
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    2.2 创建游戏主窗口

    pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口

    • pygame.display.set_mode(): 初始化游戏显示窗口
    • pygame.display.update(): 刷新屏幕内容显示(稍后介绍)

    set_mode方法

    set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
    
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    • 参数
      • resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
      • flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
      • depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配
    • 返回值
      • 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
        注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

    创建一个480*700的游戏窗口可以这样做:

    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
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    为了能够让窗口一直显示,我们需要保持程序处于运行中, 那么可以使用游戏循环来解决,所谓游戏循环 就是一个 无限循环
    注意: 在创建游戏窗口代码下方,增加一个无限循环即可,游戏窗口不需要重复创建

    # 创建游戏主窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 游戏循环
    while True:
        pass
    
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    此外, pygame.display还可以通过set_caption方法来设置窗口的标题,例如:

    pygame.display.set_caption("飞机大战游戏")
    
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    在这里插入图片描述

    2.3 实现图像绘制

    在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像,图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步就需要被加载到内存,要在屏幕上看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:

    • 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据, 传入的图片格式支持JPG、PNG、GIF等, 返回值是一个surface对象,surface对象表示所有载入的图像
    • 使用 游戏屏幕(screen) 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置
    • 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示
      在这里插入图片描述

    提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 pygame.display.update() 方法

    (1) 绘制游戏窗口的背景
    首先需要将背景图片导入到项目工程内容,通常会建一个images文件夹用于存放资源图片

    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏主窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 1.加载图片
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    # 2.绘制到屏幕上
    screen.blit(bg, (0, 0))
    # 3.更新窗口
    pygame.display.update()
    
    # 游戏循环
    while True:
        pass
    
    pygame.quite()
    
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    效果图如下:
    在这里插入图片描述
    (2) 绘制英雄战机

    '''绘制英雄战机'''
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    screen.blit(hero, (200, 500))
    pygame.display.update()
    
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    效果图:
    在这里插入图片描述
    (3) 理解 update() 方法的作用

    • 可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后,统一调用一次 display.update 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果;
    • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象,可以理解成是 画布;
    • screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像,例如:英雄、敌机、子弹…
    • display.update() 会将 画布的最终结果 绘制在屏幕上,这样可以提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度

    完整示例如下:

    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏主窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    '''绘制背景图像'''
    # 1> 加载图像
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # 2> 绘制在屏幕
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    '''绘制英雄图像'''
    # 1> 加载图像
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    
    # 2> 绘制在屏幕
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
    pygame.display.update()
    
    # 游戏循环
    while True:
        pass
    
    pygame.quite()
    
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    2.4 游戏循环和游戏时钟

    现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?

    (1) 游戏中的动画实现原理
    跟 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像; 而电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
    一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果,每次绘制的结果被称为 帧 Frame

    (2) 游戏初始化与游戏循环
    游戏初始化是在游戏循环之前准备工作, 绘制的图片通常是静止的
    游戏循环的作用就是保证游戏不会直接退出,变化图像位置 —— 产生动画效果

    在这里插入图片描述
    (3) 游戏时钟
    pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率

    • 要使用时钟对象需要两步:
      • 在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
      • 在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
    • tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
    # 创建游戏时钟对象
    clock = pygame.time.Clock()
    i = 0
    
    # 游戏循环
    while True:
    
        # 设置屏幕刷新帧率, 没隔1s循环执行60次, 这样就可以控制游戏循环执行的频率了.
        clock.tick(60)
    
        print(i)
        i += 1
    
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    2.5 简单动画实现的实现

    • 在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
    • 在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 3 —— 向上移动
    • y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

    每一次调用 update() 方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍, 而且应该最先重新绘制背景图像

    import pygame
    
    '''游戏初始化'''
    pygame.init()
    
    '''创建游戏主窗口'''
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    '''绘制背景图像'''
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    '''绘制英雄图像'''
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    # 定义英雄的初始位置(水平居中)
    center_x = 240 - hero.get_width() / 2
    hero_rect = pygame.Rect(center_x, 500, 102, 126)
    
    '''创建游戏时钟对象'''
    clock = pygame.time.Clock()
    
    '''游戏循环'''
    while True:
        # 设置屏幕刷新帧率
        clock.tick(60)
        # 更新英雄位置,向上移动,每次移动3个像素
        hero_rect.y -= 3
        # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
        if hero_rect.bottom <= 0:
            hero_rect.y = 700
        # 绘制背景图片
        screen.blit(bg, (0, 0))
        # 绘制英雄图像
        screen.blit(hero, hero_rect)
        # 更新显示
        pygame.display.update()
    
    pygame.quite()
    
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    效果图:
    请添加图片描述

    2.6 监听事件

    事件 event就是,用户针对游戏所做的操作,例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…
    pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表, 例如:

    # 游戏循环
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/mChenys/article/details/133386827