• unity操作_Camera c#


    观察场景中Main Camera 的清除背景Clear Flags

    第一种:Skybox天空盒渲染    制作3D游戏使用

    第二种:Solid Color                制作2D游戏

    第三种:Depth only               多个摄像机叠加渲染     相对重点学会多个摄像机设置Depth only使用

    第四种:Don'tClear                不清除每一帧渲染         通常不会用到

    Culling Mask   选择性渲染部分层级                       可以指定只渲染对应层级的对象

    解释:我们观察unity场景中Cube1层级为Default

    修改Cube1层级为想选中的层级 以water为例

    在主摄中选择不观察water层级

    在运行窗口就看不见主摄不观察的层级物体                              重点

    Perspective   透视模式3D         近大远小  

    Orthographic 正交摄像机2D     近远一致

    Clipping Planes裁剪平面距离

    Rest 物体 和 主摄 使重合

    拖动物体   观察运行窗口的视角 就是  裁剪平面距离

    Depth   渲染上的深度顺序    数值越小越先放被覆盖      数值越大越后放覆盖先放的

    通常这三个配合使用渲染

    Target Texture渲染纹理 :· 可以把摄像机画面渲染到一张图纸上  主要用于制作小地图 

                                              ·建图:在Project右键创建 Render Texture

    通常渲染纹理使空的

    建图:在Project右键创建 Render Texture

    我们将新创建的图放置Main Camera 的 Render Texture纹理渲染上

    那么所显示的图就是主摄的正向图

    可以理解等于给主摄加了一个底片

    接下来我们做一张小地图

    首先将主摄里的Render Texture置空

    接下来创建一个Camera

    接下来改变新建Camera的旋转角度,x=90使其俯视 然后更改新建Camera的位置使其能看到场景上的所有物体

    最后给新建Camera一个Render Texture建图

    Occlusion Culling是否启用剔除渲染 : 通常开启剔除渲染 意思就是遮挡的地方不被渲染 这样可以为系统减少一些计算量

    Viewport Rect 视口范围 :

    屏幕上将绘制该摄像机视图的位置   主要用于双摄相机游戏 0~1相当于宽高百分比

    通常:

    相当于0~1从左至右  由下至上  由黑至白

    比如:1/4屏幕

    比如:

    比如:

    我们常会在游戏中看到pvp多个摄像机画面

    接下来我们创建一个四个摄像机的同时画面


     Rendering path 渲染路径

    Allow HDR 是否允许高动态范围渲染                  了解即可

    Allow MSAA 是否允许抗锯齿                                  了解即可

    Allow Dynamic Resolution 是否允许动态分辨率呈现               了解即可

    Target Display 用于哪个显示器 主要用来开发有多个屏幕的平台游戏   了解即可

    注意:一般使用多个摄像机都是 一摄像机单独渲染某个物体不会出现两个摄像机重复渲染的情况

    重点在于 标红部分

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_69360830/article/details/133610293