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  • 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果


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        • 前言
    • 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果
      • 一、效果展示
      • 二、简易溶解效果
      • 三、进阶溶解效果
      • 四、应用实例
      • 五、资源下载方式

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    前言

    • 本文将使用ShaderGraph制作一个模型溶解的效果,可以直接拿到项目中使用。
    • 对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例
    • 下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!

    【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果

    一、效果展示

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    资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】


    二、简易溶解效果

    首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。
    在这里插入图片描述

    然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。

    然后在ShaderGraph 面板中添加Step、Noise两个节点。

    然后对两个节点进行连接,如下所示:
    在这里插入图片描述

    此时通过控制Step的Edge值就可以实现溶解效果了,效果如下所示:
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    调整 Noise 的Scale值可以调整溶解效果的密度。


    三、进阶溶解效果

    通过上面的步骤可以非常简单的实现模型的溶解效果,下面开始在溶解的基础上添加溶解边缘光。

    ShaderGraph面板如下所示:
    在这里插入图片描述

    关键点在于对Noise噪声做两个Step,再添加一个Color节点相乘,最后连到Emission发光节点上。

    这样就可以实现在溶解时的溶解边缘发光效果了,通过控制Noise节点的Scale可以调整溶解效果的密度,调整Add节点的B值可以调整溶解发光的强度,调整Color节点可以控制发光的颜色。也可以将Time节点换成外部Float节点,这样就可以手动控制溶解效果。
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    四、应用实例

    创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。

    快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

    然后将材质球拖到对象上就可以使用了。
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    五、资源下载方式


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