• UE4.27.2 自定义 PrimitiveComponent 出现的问题


    在看大象无形,其中关于静态物体网络绘制的代码出错的 bug 我也搞了一会……

    一开始是 ShaderCore 这个模块已经过时了,直接删掉就好了

    然后是 GetRenderProxy() 不需要参数了

    CreatePrimitiveUniformBufferImmediate

    然后是 CreatePrimitiveUniformBufferImmediate 这个函数的用法发生了改变,具体看:

    https://github.com/TriAxis-Games/RealtimeMeshComponent/issues/144

    代码上来看,就是要改成

    		FBoxSphereBounds PreSkinnedLocalBounds;
    		GetPreSkinnedLocalBounds(PreSkinnedLocalBounds);
    		BatchElement.PrimitiveUniformBuffer = CreatePrimitiveUniformBufferImmediate(GetLocalToWorld(), GetBounds()
    			, GetLocalBounds(), PreSkinnedLocalBounds, ReceivesDecals(), DrawsVelocity(), LpvBiasMultiplier);
    
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    FLocalVertexFactory 默认构造函数

    然后是顶点工厂这个类没有默认构造函数了,所以需要在派生类里面显式调用顶点工厂基类的构造函数

    	FTestCustomComponentVertexFactory() : FLocalVertexFactory(ERHIFeatureLevel::SM5, "FTestCustomComponentVertexFactory") { }
    
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    这个 level 我随便填的,我也不懂

    GetTypeHash

    然后是派生自 FPrimitiveSceneProxy 的类差一个虚函数没有实现,所以仍然是抽象类,不能实例化

    差的这个是 GetTypeHash

    我找了一些引用,抄了一个

    	SIZE_T GetTypeHash() const override
    	{
    		static size_t UniquePointer;
    		return reinterpret_cast<size_t>(&UniquePointer);
    	}
    
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    ENQUEUE_RENDER_COMMAND

    然后是 DataType 改成 FDataType

    然后是 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER 改成了 ENQUEUE_RENDER_COMMAND 于是新的命令为

    			ENQUEUE_RENDER_COMMAND(InitTestCustomComponentVertexFactor)([VertexBuffer, this](FRHICommandListImmediate& RHICmdList) {
    				//Initialize the vertex factory's stream componnents,
    				FDataType NewData;
    				NewData.PositionComponent = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(
    					VertexBuffer, FDynamicMeshVertex, Position, VET_Float3);
    				NewData.TextureCoordinates.Add(FVertexStreamComponent(VertexBuffer, STRUCT_OFFSET(FDynamicMeshVertex, TextureCoordinate), sizeof(FDynamicMeshVertex), VET_Float2));
    				NewData.TangentBasisComponents[0] = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(VertexBuffer,
    					FDynamicMeshVertex, TangentX, VET_PackedNormal);
    				NewData.TangentBasisComponents[1] = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(VertexBuffer,
    					FDynamicMeshVertex, TangentZ, VET_PackedNormal);
    				SetData(NewData);
    			});
    
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    null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactory

    然后虽然能够编译了,但是添加组件的时候崩溃了

    null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactoryUniformShaderParameters.Resources[0], ResourceType 0x6

    请添加图片描述

    我只能说不懂……我搜也搜了,没搜到什么,我去也去论坛提问了,希望有结果吧

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/hijackedbycsdn/article/details/133556720