• Unity 鼠标悬浮时文本滚动(Text Mesh Pro)


    效果

    请添加图片描述
    直接将脚本挂载在Text Mesh Pro上,但是需要滚动的文本必须在Scroll View中,否侧会定位错误,还需要给Scroll View中看需求添加垂直或者水平布局的组件

    代码

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    using TMPro;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    public class TextScroll : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler {
        // TextMeshPro的文本框
        private TextMeshProUGUI text;
    
        private string saveStr; // 保存文本内容,可以保存,但是没有必要,需要实现动态文本
        private Vector3 savePostion; // 保存文本位置
        private Vector2 savesizeDelta; // 保存尺寸
        private float saveMoveWeight;
        private RectTransform rect; // 文本的方形转换器
    
    
        [Tooltip("开启自动权重")]
        public bool AutoMoveWeight = true;
    
        // 如果开启自动权重那么对该变量修改不在起作用
        [Tooltip("溢出文本移动的权重,会根据权重的值,来对溢出内容的多少进行加速")]
        public float moveWeight = 3;
        private void OnEnable() {
            text = GetComponent<TextMeshProUGUI>();
            rect = text.gameObject.GetComponent<RectTransform>();
            Init();
        }
    
        /// 
        /// 初始化文本内容
        /// 
        public void Init() {
            saveStr = text.text;
            savePostion = rect.position;
            savesizeDelta = rect.sizeDelta;
            saveMoveWeight = moveWeight;
        }
        
        private Coroutine coroutine; // 接收协程
    
        /// 
        /// 鼠标进入
        /// 
        /// 传入事件数据,鼠标位置等
        public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) 
        {
            // Debug.Log("鼠标进入开始文本滚动");
            // saveStr = text.text;
    
            // 是否存在截断
            float fontsLenght = CalculateTextWidth(text);
            if (fontsLenght < rect.sizeDelta.x ) return;
        
            // 处理上一次退出后未完成恢复完成就再次进入
            if (coroutine != null) {
                StopCoroutine(coroutine);
                Reset();
            }
            // 是否启动自动更新
            if (AutoMoveWeight) {
                moveWeight = (fontsLenght - rect.sizeDelta.x) / 100;
            }
    
            // 计算所需时间
            float sumTime = (fontsLenght - rect.sizeDelta.x) / text.fontSize / moveWeight;
            rect.sizeDelta = new Vector2(fontsLenght + 100, rect.sizeDelta.y);
            coroutine = StartCoroutine(IETextScroll(sumTime, false));
        }
       
        /// 
        /// 鼠标移出
        /// 
        /// 
        public void OnPointerExit(PointerEventData eventData) {
    
            // Debug.Log("text begine reset");
            // 过滤
            if (text == null || (coroutine == null && CalculateTextWidth(text) < rect.sizeDelta.x) || totalDistance == 0) return;
            if (coroutine != null) { // 文本正在向左滚动
                StopCoroutine(coroutine);
            } 
            coroutine = StartCoroutine(IETextScroll(totalTime / 3, true));
            // Reset();
        }
    
        /// 
        /// 计算文本内容宽度
        /// 
        /// 
        /// 
        private float CalculateTextWidth(TextMeshProUGUI text) {
            float width = text.preferredWidth;
            return width;
        }
    
    
        private float totalDistance = 0;
        private float totalTime = 0;
        /// 
        /// 文本滚动的协程
        /// 
        /// 协程运行时间
        /// 是否是恢复时启动的协程
        /// 
        private IEnumerator IETextScroll(float time, bool isReset) {
            // float moveSpeed = 0;
    
            float perDistance = 0;
            if (!isReset) {
                while (time > 0) {
                    // Time.deltaTime 是一个不确定的量,需要每帧更新。
                    perDistance = moveWeight * text.fontSize * Time.deltaTime;
                    rect.position = new Vector3(rect.position.x - perDistance, rect.position.y);
                    time -= Time.deltaTime;
    
                    totalDistance += perDistance;
                    totalTime += Time.deltaTime;
                    yield return null;
                }
            } else { // 恢复
    
                //moveSpeed = totalDistance / time;
                //while (time > 0) {
                //    perDistance = moveSpeed * Time.deltaTime;
                //    rect.position = new Vector3(rect.position.x + perDistance, rect.position.y);
                //    time -= Time.deltaTime;
                //    yield return null;
                //}
    
                Reset();
            }
            // Debug.Log("移动权重: " + moveWeight + " 每次距离: " + totalDistance + " 花费时间: " + totalTime);
    
            yield return null;
        }
    
        /// 
        /// 恢复
        /// 
        private void Reset() 
        {
            if (text == null) return;
            // text.text = saveStr;
            rect.position = savePostion;
            rect.sizeDelta = savesizeDelta;
            moveWeight = saveMoveWeight; // 采用自动权重时会再次自动计算权重
    
            totalDistance = 0;
            totalTime = 0;
        }
    }
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/blastospore/article/details/133468805