前面一个章节中已经实现在场景中放置一个正方体,并添加灯光使得正方体可见。但是由于是静态的还不能证明是3D的,我们需要添加一些控制器,使得通过鼠标控制正方体可以动起来,实现真正的3D效果,由此引入OrbitControls组件,他实质是改变相机的位置,实现从不同角度看场景中的物体。下面源码中已经将控制的部分加入了,在最下方,注释也写的很详细了。OrbitControls组件如果找不到在线引用的可以到我的csdn中下载
- html>
- <html lang="en">
- <head>
- <meta charset="UTF-8">
-
- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js">script>
- <script src="three/OrbitControls.js">script>
- head>
-
- <body>
- <script>
- /**
- * 创建场景对象Scene
- */
- var scene = new THREE.Scene();
-
- /**
- * 相机设置
- */
- //窗口宽度
- var width = window.innerWidth;
- //窗口高度
- var height = window.innerHeight;
- //窗口宽高比
- var k = width / height;
- //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
- var s = 200;
- //创建相机对象
- var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
- //设置相机位置
- camera.position.set(200, 300, 200);
- //设置相机方向(指向的场景对象)
- camera.lookAt(scene.position);
-
- /**
- * 光源设置
- */
- //新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
- var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
- //设置点光源的位置
- point.position.set(400, 200, 300);
- //将点光源添加到场景中
- scene.add(point);
-
-
- /**
- * 创建网格模型,也就是3D模型
- */
- //创建一个立方体几何对象Geometry
- var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
- //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
- var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
- color: 0x0000ff
- });
- //网格模型对象Mesh
- var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
- //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
- scene.add(mesh);
-
- /**
- * 创建渲染器对象
- */
- //创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
- var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
- //设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
- renderer.setSize(width, height);
- //设置渲染的背景色
- renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
- //body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
- document.body.appendChild(renderer.domElement);
- //执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
- renderer.render(scene, camera);
-
-
- //创建鼠标控制器
- let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement );
- //监听控制器,每次拖动后重新渲染画面
- controls.addEventListener('change', function () {
- renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
- });
-
- script>
- body>
- html>
如果有问题,可以在我的评论区留言