• ThreeJS-3D教学四-光源


    three模拟的真实3D环境,一个非常炫酷的功能便是对光源的操控,之前教学一中已经简单的描述了多种光源,这次咱们就详细的讲下一些最常见的光源:

    AmbientLight
    该灯光在全局范围内平等地照亮场景中的所有对象。
    该灯光不能用于投射阴影,因为它没有方向。

    AmbientLight( color : Integer, intensity : Float )
    color - (可选)颜色的RGB分量的数值。默认值为0xffffff。
    intensity - (可选)灯光强度/强度的数值。默认值为1。

    DirectionalLight
    向特定方向发射的光。这种光的行为就像它是无限遥远的,并且从它产生的光线都是平行的。这方面的常见用例是模拟日光;太阳离得足够远,它的位置可以被认为是无限的,所有来自它的光线都是平行的。

    DirectionalLight( color : Integer, intensity : Float )
    color - (可选)灯光的十六进制颜色。默认值为0xffffff(白色)。
    intensity - (可选)灯光强度/强度的数值。默认值为1。

    PointLight
    从一个点向所有方向发射的光。这方面的一个常见用例是复制裸灯泡发出的光。

    PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
    color - (可选)灯光的十六进制颜色。默认值为0xffffff(白色)
    intensity - (可选)灯光强度/强度的数值。默认值为1.
    distance - 光线的最大范围。默认值为0(无限制)
    decay - 灯光沿着灯光的距离变暗的量。默认值为2.

    HemisphereLight
    位于场景正上方的光源,颜色从天空颜色渐变为地面颜色。此灯光不能用于投射阴影。

    HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )
    skyColor - (可选)天空的十六进制颜色。默认为0xffffff。
    groundColor - (可选)地球的十六进制颜色。默认为0xffffff。
    intensity - 可选)光的强度/强度的数值。默认为1。

    SpotLight
    这种光从一个方向的单个点发射,沿着一个圆锥体,该圆锥体的大小随着光的传播而增加。类似车灯的效果,可以做射灯、车灯等

    SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
    color -(可选)灯光的十六进制颜色。默认值为0xffffff(白色)。
    intensity -(可选)灯光强度/强度的数值。默认值为1。
    distance - 灯光的最大范围。默认值为0(无限制)。
    angle - 光从其方向散射的最大角度,其上限为Math。π/2。
    penumbra - 由于半影而衰减的聚光灯圆锥体的百分比。取值介于0和1之间。默认值为零。
    decay - 光线沿着光线的距离变暗的量。

    看了定义后,我们先看下本次案例的效果图
    在这里插入图片描述
    这个案例中涉及到了以上所有光源效果,其中DirectionalLight和HemisphereLight是注释掉了的,为的是突出PointLight 和 SpotLight的效果,在代码中会发现AmbientLight的灯光强度我也特意变暗了。
    案例中首次使用了GUI操作器和物体阴影效果。
    GUI主要作用:
    1、获取一个对象和该对象上的属性名,并根据属性的类型自动生成一个界面组件来操作该属性。
    2、使用它后,我们可以通过界面组件来控制场景中的物体,提高调试效率。

    看代码:

    
    
    
      
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    关于shadow效果的设置我们需要特别注意:
    1、我们需要首先在renderer中设置
    2、需要阴影的物体需要设置
    3、这一点是比较容易遗忘的,那就是物体通过光源产生的阴影 投射在哪,相应的物体也需要设置,这个点写这个案例时,我也忘了 折腾半天模型的投影看不到,突然想到我addPlane函数创建的平面没有设置,简直了,耗费了很长时间
    当然案例中只是shadow的一种设置方式,后面会讲到别的方式。

    案例中还有一个知识点,之所以我将人像模型放在边缘,也是为了这个。那就是spotLight光源默认指向中心点也就是 (0, 0, 0)点,这时我们还需要spotLight实现案例中的效果,必须改变spotLight的指向

      const targetObject = new THREE.Object3D();
      targetObject.position.set(-50, 0, -50);
      scene.add(targetObject);
      // 这样就可以了
      spotLight.target = targetObject;
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_44384273/article/details/133338352