• WebGL笔记:WebGL中JS与GLSL ES 语言通信,着色器间的数据传输示例:用鼠标控制点位


    用鼠标控制点位

    <canvas id="canvas">canvas>
    
    
    <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
      attribute vec4 a_Position;
      void main() {
          // 点位
          gl_Position = a_Position;
          // 尺寸
          gl_PointSize = 50.0;
      }
    script>
    
    
    <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
        void main() {
            gl_FragColor = vec4(1,1,0,1);
        }
      script>
    
    <script type="module">
      import { initShaders } from "./utils.js";
    
      const canvas = document.querySelector("#canvas");
      canvas.width = window.innerWidth;
      canvas.height = window.innerHeight;
    
      // 获取着色器文本
      const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText;
      const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
    
      // 三维画笔
      const gl = canvas.getContext("webgl");
    
      // 初始化着色器
      initShaders(gl, vsSource, fsSource);
    
      // 设置attribute 变量
      const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
    
      gl.vertexAttrib1f(a_Position, 0.1);
    
      // 声明颜色 rgba
      gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
      // 刷底色
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
      // 绘制顶点
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    
      // 鼠标点击事件
      canvas.addEventListener("click", ({ clientX, clientY }) => {
        const { left, top, width, height } = canvas.getBoundingClientRect();
        const [cssX, cssY] = [clientX - left, clientY - top];
    
        //解决坐标原点位置的差异
        const [halfWidth, halfHeight] = [width / 2, height / 2];
        const [xBaseCenter, yBaseCenter] = [
          cssX - halfWidth,
          cssY - halfHeight,
        ];
        // 解决y 方向的差异
        const yBaseCenterTop = -yBaseCenter;
        // 解决坐标基底的差异
        const [x, y] = [xBaseCenter / halfWidth, yBaseCenterTop / halfHeight];
    
        gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y);
        // gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
      });
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    utils.js

    export function initShaders(gl, vsSource, fsSource) {
      // 创建程序对象
      const program = gl.createProgram();
      // 建立着色对象
      const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
      const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
      // 把顶点着色对象装进程序对象中
      gl.attachShader(program, vertexShader);
      // 把片元着色对象装进程序对象中
      gl.attachShader(program, fragmentShader);
      // 连接webgl上下文对象和程序对象
      gl.linkProgram(program);
      // 启动程序对象
      gl.useProgram(program);
      // 将程序对象挂到上下文对象上
      gl.program = program;
      return true;
    }
    
    function loadShader(gl, type, source) {
      // 根据着色类型,建立着色器对象
      const shader = gl.createShader(type);
      // 将着色器源文件传入着色器对象中
      gl.shaderSource(shader, source);
      // 编译着色器对象
      gl.compileShader(shader);
      // 返回着色器对象
      return shader;
    }
    
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    • 这里核心点主要在: canvas坐标系和webgl坐标系之间的差异,由此计算出鼠标在webgl坐标系中的位置,并且控制点的位置

    两者坐标系的核心算法

    const { left, top, width, height } = canvas.getBoundingClientRect();
    const [cssX, cssY] = [clientX - left, clientY - top];
    
    //解决坐标原点位置的差异
    const [halfWidth, halfHeight] = [width / 2, height / 2];
    const [xBaseCenter, yBaseCenter] = [
      cssX - halfWidth,
      cssY - halfHeight
    ];
    // 解决y 方向的差异
    const yBaseCenterTop = -yBaseCenter;
    // 解决坐标基底的差异
    const [x, y] = [xBaseCenter / halfWidth, yBaseCenterTop / halfHeight];
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Tyro_java/article/details/133180861