//【业务逻辑】这个脚本用来1.控制物体移动旋转(WASD)、 2.发射子弹(空格键)
//【程序逻辑2】
首先检测用户没有按下空格键 2.如果按下呢执行发射子弹函数 3.克隆子弹 4.让克隆的子弹往前跑
为子弹模板添加刚体,并且限制旋转
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using UnityEngine.UI;
- using System.IO;
- public class RoleControl : MonoBehaviour
- {
- //【业务逻辑】这个脚本用来控制物体移动旋转(WASD)、发射子弹(空格键)
- //【程序逻辑】1.首先检测用户是否按下空格键 2.如果按下就执行发射子弹的函数
- // 3.发射子弹的函数:创建一个子弹 (克隆函数)4.然后让子弹往枪口前方Z轴移动
-
- public GameObject Zidanmuban;//用来存储子弹模板物体
- public GameObject ZidanBorn;//用来存储子弹的出生地空物体
- public GameObject ZidanParent;//将来用于存储场景中克隆出来的子弹的父物体
- public float Forcedaxiao = 10f;
- //---------------------------------------------
- GameObject tempZidan;//用来存储克隆出来的临时子弹物体
-
- public float Movespeed = 10f;//主角移动速度控制
- public float Rotatepeed = 10f;//主角旋转速度控制
- float RotationY;//用来累积存储用户每次移动鼠标得出的值
- float RotationX;//用来累积存储用户每次移动鼠标得出的值
-
- void Start()
- {
- Zidanmuban = GameObject.Find("Zidanmuban"); //从场景中查找到并存储子弹模板物体
- ZidanBorn = GameObject.Find("ZidanBorn");//从场景中查找到并存储子弹出生地物体
- ZidanParent = GameObject.Find("ZidanParent");//从场景中查找到并存储子弹父亲物体
- }
-
- void Update()
- {
- ControlMove();//用来控制主角移动旋转
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
- {
- Debug.Log("用户按下空格键");
- FPSShot();
- }
-
- GameObject.Destroy(tempZidan, 2f);//两秒后销毁物体
- }
-
- void FPSShot()
- {
- Debug.Log("用户开始发射子弹");
- tempZidan = GameObject.Instantiate(Zidanmuban, ZidanBorn.transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0), ZidanParent.transform);//克隆子弹
- tempZidan.GetComponent
().AddForce(ZidanBorn.transform.forward*Forcedaxiao, ForceMode.Impulse); -
- tempZidan.transform.Rotate(ZidanBorn.transform.TransformDirection(new Vector3(90,0,0)));
-
-
- }
-
- void ControlMove()//用来控制主角移动旋转
- {
-
- //【控制物体旋转】
-
- // 获取鼠标的旋转输入值 ,Mouse X\ MouseY 是来源鼠标在水平方向的移动数值转换返回为-1 - 1 之间的数值
- float RotaY = Input.GetAxis("Mouse X");//鼠标水平移动返回-1 - + 1,这个数值将来用来给物体绕Y轴旋转
- float RotaX = Input.GetAxis("Mouse Y");//鼠标水平移动返回-1 - + 1,这个数值将来用来给物体绕X轴旋转
-
- //这是使用欧拉角的旋转方式,这种旋转有个缺陷就是,旋转一个轴没有问题!不能同时旋转2个及以上的轴。
- //transform.Rotate(new Vector3(RotaX * Rotatespeed,RotaY * Rotatespeed,0),Space.Self);
- //旋转2个及以上的轴,需要用四元数赋值给Retation
- RotationY += RotaY * Rotatespeed*Time.deltaTime;
- RotationX+= RotaX * Rotatespeed * Time.deltaTime;
- this.transform.rotation = Quaternion.Euler(RotationX, RotationY, 0);
- LimtRotatX();
- }
- void LimtRotatX()
- {//限制了上下旋转也就是围绕X轴旋转的最小角度和最大角度 !注意 -50 代表后仰旋转!60 度代表了!往前旋转!
- RotationX = Mathf.Clamp(RotationX,-50,60);
- }
-
- }
-
-
-
-
-
这个脚本需要挂在到摄像机,里面谈到的目标物体是在场景中,主角身上加了个空物体,并且放在主角后方,这个变量需要外部给
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class CameraFollow : MonoBehaviour
- {
- // 用来控制摄像机平滑跟踪
- [SerializeField]
- public GameObject oneTarget;//摄像机跟踪目标点,外部赋值
- public float Followspeed = 1f;
-
- void Update()
- {
- if (oneTarget != null)
- {
- Vector3 FinllTargetPos = oneTarget.transform.TransformPoint(0, 5, -5);
- this.transform.position = Vector3.Lerp(this.transform.position, FinllTargetPos, Followspeed * Time.deltaTime);
- transform.LookAt(oneTarget.transform);
- }
- }
- }