模型原点是三维建模中的概念,它是指在一个虚拟三维空间中确定的参考点。模型原点通常位于模型的几何中心或基本组件的中心位置。如图所示:
可以看到模型的原点在模型的几何中心
知道了什么是模型原点,那么模型原点有那些作用呢?
以下是模型原点的作用点:
在工作,如果模型原点不在几何中心,可能会导致一些问题,包括:
因此,确保模型原点位于几何中心附近是很重要的,这有助于顺利进行模型的定位、变换、动画和导入导出等操作,提高工作效率并避免潜在问题。
市面上的3D建模软件大多都有这个功能,但是多数建模软件都是PC软件,需要安装相关程序和依赖程序,软件体积较大,安装复杂。就算安装成功后,由于软件的专业性、复杂性,多数人并不会使用或者不能熟练使用,费时费力。
这里为大家推荐一款在线工具:GLTF编辑器 。它既不用安装也不用注册,也没有任何依赖,打开浏览器就能使用,操作及其简单方便,可以大大提升用户的工作效率。下面来介绍下如何使用GLTF编辑器 对模型进行原点重置。
修改前, 我们用Blender看一下原始模型的原点位置,如下图所示:
模型原点的位置是在模型右侧底部
我们可以将模型加到场景中去测试下模型的旋转操作,可以很直观的感受下模型原点的作用,我们将使用NSDT场景编辑器中去作下测试。
我们看到模型是沿着垂直于模型右侧底部原点的直线在旋转。
接下来, 我们把模型导入GLTF编辑器 来重置模型原点,点击【修改中心点】按钮,直接将弹框中的X、Y、Z的值修改成0(模型的几何中心), 点击保存, 模型原点重置成功。
下面, 我们把重置原点后的模型导入NSDT场景编辑器 中, 我们再来旋转下模型看下效果。
可以看到模型是沿着垂直于模型的集合中心在旋转, 说明模型原点确实被重置了成功了。
GLTF编辑器 除了可修改模型原点之外,还支持以下功能:
模型材质合并:将多个模型中使用的材质合并为一个或少数几个共享的材质。这个过程可以在三维计算机图形中进行,以优化模型的渲染性能和减少内存占用。
模型材质修改:修改模型的材质属性,用于控制模型的外观、反射特性和光照效果。
以及模型尺寸、旋转角度和基本属性的修改, 这部分内容给将在以后得文章进行讲述。